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  • NeHe OpenGL教程 第十五课:纹理图形字

    转自【翻译】NeHe OpenGL 教程

    前言

    声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改。对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢。

    NeHe OpenGL第十五课:纹理图形字

    图形字体的纹理映射:

    这一课,我们将在上一课的基础上创建带有纹理的字体,它真的很简单。

    在发布了前两篇关于位图字体和轮廓字体的教程以后,我收到很多邮件,很多读者都想知道如何才能给字体赋予纹理贴图。你可以使用自动纹理坐标生成器。它会为字体上的每一个多边形生成纹理坐标。
    一个小注释,这段代码是专门针对Windows写的,它使用了Windows的wgl函数来创建字体,显然,Apple机系统有agl,X系统有glx来支持做同样事情的,不幸的是,我不能保证这些代码也是容易使用的。如果哪位

    有能在屏幕上显示文字且独立于平台的代码,请告诉我,我将重写一个有关字体的教程。

    我们将使用第14课的代码来创作纹理字体的演示。如果程序中哪部分的代码有变化,我会重写那部分的所有代码以便看出我做的改动。

    我们还要添加一个叫做texture[]的整型变量。它用于保存纹理。后面3行是第14课中的代码,本课不做改动。

    下面的部分做了一些小改动。我打算在这课使用wingdings字体来显示一个海盗旗(骷髅头和十字骨头)的标志。如果你想显示文字的话,就不用改动第14课中的代码了,也可以选择另一种字体。
    有些人想知道如何使用wingdings字体,这也是我不用标准字体的一个原因。wingdings是一种符号字体,使用它时需要做一些改动。告诉Windows使用wingdings字体并不太简单。如果你把字体的名字改为

    wingdings,你会注意到字体其实并没有选到。你必须告诉Windows这种字体是一种符号字体而不是一种标准字符字体。后面会继续解释。

    GLvoid BuildFont(GLvoid)      // 创建位图字体
    {
     GLYPHMETRICSFLOAT gmf[256];     // 记录256个字符的信息
     HFONT font;      // 字体句柄

     base = glGenLists(256);     // 创建256个显示列表
     font = CreateFont( -12,     // 字体高度
        0,    // 字体宽度
        0,    // 字体的旋转角度 Angle Of Escapement
        0,    // 字体底线的旋转角度Orientation Angle
        FW_BOLD,    // 字体的重量
        FALSE,    // 是否使用斜体
        FALSE,    // 是否使用下划线
        FALSE,    // 是否使用删除线

    这就是有魔力的那一行!不使用第14课中的ANSI_CHARSET,我们将使用SYMBOL_CHARSET。这会告诉Windows我们创建的字体并不是由标准字符组成的典型字体。所谓符号字体通常是由一些小图片(符号)组成的

    。如果你忘了改变这行,wingdings,webdings以及你想用的其它符号字体就不会工作。

        SYMBOL_CHARSET,   // 设置字符集

    下面几行没有变化。


        OUT_TT_PRECIS,   // 输出精度
        CLIP_DEFAULT_PRECIS,  // 裁剪精度
        ANTIALIASED_QUALITY,  // 输出质量
        FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH,  // Family And Pitch

    既然我们已经选择了符号字符集标识符,我们就可以选择wingdings字体了 

        "Wingdings");   // 字体名称

    剩下几行代码没有变化 

     SelectObject(hDC, font);     // 选择创建的字体

     wglUseFontOutlines( hDC,    // 设置当前窗口设备描述表的句柄
        0,    // 用于创建显示列表字体的第一个字符的ASCII值
        255,    // 字符数
        base,    // 第一个显示列表的名称

    我们允许有更多的误差,这意味着GL不会严格的遵守字体的轮廓线。如果你把误差设置为0.0f,你就会发现严格地在曲面上贴图存在一些问题。但是如果你允许一定的误差,很多问题都可以避免。

        0.1f,    // 字体的光滑度,越小越光滑,0.0为最光滑的状态

    下面三行代码还是相同的 

        0.2f,    // 在z方向突出的距离
        WGL_FONT_POLYGONS,   // 使用多边形来生成字符,每个顶点具有独立的法线
        gmf);    // 一个接收字形度量数据的数组的地址,每个数组元素用它对应的显示列表字符的数据填充
    }

    在ReSizeGLScene()函数之前,我们要加上下面一段代码来读取纹理。你可能会认得这些前几课中的代码。我们创建一个保存位图的地方,读取位图,告诉Windows生成一个纹理,并把它保存在texture[0]中。
    我们创建一种细化纹理(mipmapped texture),这样会看起来好些。纹理的名字叫做lights.bmp。

    if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Lights.bmp"))   // 载入位图

    下面四行代码将为我们绘制在屏幕上的任何物体自动生成纹理坐标。函数glTexGen非常强大,而且复杂,如果要完全讲清楚它的数学原理需要再写一篇教程。不过,你只要知道GL_S和GL_T是纹理坐标就可以了。默认

    状态下,它被设置为提取物体此刻在屏幕上的x坐标和y坐标,并把它们转换为顶点坐标。你会发现到物体在z平面没有纹理,只显示一些斑纹。正面和反面都被赋予了纹理,这些都是由glTexGen函数产生的。(X

    (GL_S)用于从左到右映射纹理,Y(GL_T)用于从上到下映射纹理。
    GL_TEXTURE_GEN_MODE允许我们选择我们想在S和T纹理坐标上使用的纹理映射模式。你有3种选择:

    GL_EYE_LINEAR - 纹理会固定在屏幕上。它永远不会移动。物体将被赋予处于它通过的地区的那一块纹理。
    GL_OBJECT_LINEAR - 这种就是我们使用的模式。纹理被固定于在屏幕上运动的物体上。
    GL_SPHERE_MAP - 每个人都喜欢。创建一种有金属质感的物体。
      
      // 设置纹理映射模式
      glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
      glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
      glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);    // 使用自动生成纹理
      glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);  
      
    在InitGL()的最后有几行新代码。BuildFont()被放到了读取纹理的代码之后。glEnable(GL_COLOR_MATERIAL) 这行被删掉了,如果你想使用glColor3f(r,g,b)来改变纹理的颜色,那么就把glEnable

    (GL_COLOR_MATERIAL)这行重新加到这部分代码中。 

    int InitGL(GLvoid)       // 此处开始对OpenGL进行所有设置
    {
     if (!LoadGLTextures())     // 载入纹理
     {
      return FALSE;     // 失败则返回
     }
     BuildFont();      // 创建字体显示列表

     glShadeModel(GL_SMOOTH);     // 启用阴影平滑
     glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);   // 黑色背景
     glClearDepth(1.0f);     // 设置深度缓存
     glEnable(GL_DEPTH_TEST);     // 启用深度测试
     glDepthFunc(GL_LEQUAL);     // 所作深度测试的类型
     glEnable(GL_LIGHT0);     // 使用第0号灯
     glEnable(GL_LIGHTING);     // 使用光照
     glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);  // 告诉系统对透视进行修正

    启动2D纹理映射,并选择第一个纹理。这样就把第一个纹理映射到我们绘制在屏幕上的3D物体上了。如果你想加入更多的操作,可以按自己的意愿启动或禁用纹理映射。 

     glEnable(GL_TEXTURE_2D);     // 使用二维纹理
     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);   // 选择使用的纹理
     return TRUE;      // 初始化成功
    }

    重置大小的代码没有变化,但DrawGLScene这部分代码有变化。 
      
    这里是第一处变动。我们打算使用COS和SIN让物体绕着屏幕旋转而不是把它固定在屏幕中间。我们将把物体向屏幕里移动3个单位。在x轴,我们将移动范围限制在-1.1到+1.1之间。我们使用rot变量来控制左右移动

    。我们把上下移动的范围限制在+0.8到-0.8之间。同样使用rot变量来控制上下移动(最好充分利用你的变量)。 

     // 设置字体的位置
     glTranslatef(1.1f*float(cos(rot/16.0f)),0.8f*float(sin(rot/20.0f)),-3.0f);

    下面做常规的旋转。这会使符号在X,Y和Z轴旋转。 

     glRotatef(rot,1.0f,0.0f,0.0f);    // 沿X轴旋转
     glRotatef(rot*1.2f,0.0f,1.0f,0.0f);    // 沿Y轴旋转
     glRotatef(rot*1.4f,0.0f,0.0f,1.0f);    // 沿Z轴旋转

    我们将物体相对观察点向左向下移动一点,以便于把符号定位于每个轴的中心。否则,当我们旋转它的时候,看起来就不像是在围绕它自己的中心在旋转。-0.35只是一个能让符号正确显示的数。我也试过一些其它数,

    因为我不知道这种字体的宽度是多少,可以适情况作出调整。我不知道为什么这种字体没有一个中心。 

     glTranslatef(-0.35f,-0.35f,0.1f);    // 移动到可以显示的位置

    最后,我们绘制海盗旗的符号,然后增加rot变量,从而使这个符号在屏幕中旋转和移动。如果你不知道我是如何从字母‘N’中得到海盗旗符号的,那就打开Microsoft Word或是写字板。在字体下拉菜单中选择

    Wingdings字体。输入大写字母‘N’,就会显示出海盗旗符号了。 

     glPrint("N");      // 绘制海盗旗符号
     rot+=0.1f;      // 增加旋转变量

    最后要做的事就是在KillGLWindow()的最后添加KillFont()函数,如下所示。添加这行代码很重要。它将在我们退出程序之前做清理工作。

    原文及其个版本源代码下载:

    http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=15

     
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