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  • NeHe OpenGL教程 第三十三课:TGA文件

    转自【翻译】NeHe OpenGL 教程

    前言

    声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改。对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢。

    NeHe OpenGL第三十三课:TGA文件

    加载压缩和未压缩的TGA文件:

    在这一课里,你将学会如何加载压缩和为压缩的TGA文件,由于它使用RLE压缩,所以非常的简单,你能很快地熟悉它的。
     
    我见过很多人在游戏开发论坛或其它地方询问关于TGA读取的问题。接下来的程序及注释将会向你展示如何读取未压缩的TGA文件和RLE压缩的文件。这个详细的教程适合于OpenGL,但是我计划改进它使其在将来更具普遍性。

    我们将从两个头文件开始。第一个文件控制纹理结构,在第二个里,结构和变量将为程序读取所用。

    就像每个头文件那样,我们需要一些包含保护措施以防止文件被重复包含。

    在文件的顶部加入这样几行程序:

     #ifndef __TEXTURE_H__    // 看看此头文件是否已经被包含
     #define __TEXTURE_H__    // 如果没有,定义它

    然后滚动到程序底部并添加: 

     #endif      // __TEXTURE_H__ 结束包含保护

    这三行程序防止此文件被重复包含。文件中剩下的代码将处于这头两行和这最后一行之间。

    在这个头文件中,我们将要加入完成每件工作所需的标准头文件。在#define __TGA_H__后添加如下几行:

     #pragma comment(lib, "OpenGL32.lib")  // 链接 Opengl32.lib
     #include <windows.h>   // 标准Windows头文件
     #include <stdio.h>    // 标准文件I/O头文件
     #include <glgl.h>    // 标准OpenGL头文件

    第一个头文件是标准Windows头文件,第二个是为我们稍后的文件I/O所准备的,第三个是OpenGL32.lib所需的标准OpenGL头文件。

    我们将需要一块空间存储图像数据以及OpenGL生成纹理所需的类型。我们将要用到以下结构:

     typedef struct
     {
      GLubyte* imageData;   // 控制整个图像的颜色值
      GLuint  bpp;    // 控制单位像素的bit数
      GLuint width;    // 整个图像的宽度
      GLuint height;    // 整个图像的高度
      GLuint texID;    // 使用glBindTexture所需的纹理ID.
      GLuint type;     // 描述存储在*ImageData中的数据(GL_RGB Or GL_RGBA)
     } Texture;

    现在说说其它的,更长的头文件。同样我们需要一些包含保护措施,这和上述最后一个是一样的。

    接下来,看看另外两个结构,它们将在处理TGA文件的过程中使用。

     typedef struct
     {
      GLubyte Header[12];   // 文件头决定文件类型
     } TGAHeader;

     typedef struct
     {
      GLubyte header[6];    // 控制前6个字节
      GLuint bytesPerPixel;   // 每像素的字节数 (3 或 4)
      GLuint imageSize;    // 控制存储图像所需的内存空间
      GLuint type;    // 图像类型 GL_RGB 或 GL_RGBA
      GLuint Height;    // 图像的高度
      GLuint Width;    // 图像宽度
      GLuint Bpp;    // 每像素的比特数 (24 或 32)
     } TGA;

    现在我们声明那两个结构的一些实例,那样我们可以在程序中使用它们。 

     TGAHeader tgaheader;    // 用来存储我们的文件头
     TGA tga;      // 用来存储文件信息

    我们需要定义一对文件头,那样我们能够告诉程序什么类型的文件头处于有效的图像上。如果是未压缩的TGA图像,前12字节将会是0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0,如果是RLE压缩的,则是0 0 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0。这两个值允许我们检查正在读取的文件是否有效。

     // 未压缩的TGA头
     GLubyte uTGAcompare[12] = {0,0, 2,0,0,0,0,0,0,0,0,0};
     // 压缩的TGA头
     GLubyte cTGAcompare[12] = {0,0,10,0,0,0,0,0,0,0,0,0};

    最后,我们声明两个函数用于读取过程。

     // 读取一个未压缩的文件
     bool LoadUncompressedTGA(Texture *, char *, FILE *);
     // 读取一个压缩的文件
     bool LoadCompressedTGA(Texture *, char *, FILE *);

    现在,回到cpp文件,和程序中真正首当其冲部分,我将会省去一些错误消息处理代码并且使教程更短、更具可读性。你可以参看教程包含的文件(在文章的尾部有链接)。

    马上,我们就可以在文件开头包含我们刚刚建立的头文件。

     #include "tga.h"    // 包含我们刚刚建立的头文件

    不我们不需要包含其它任何文件了,因为我们已经在自己刚刚完成的头文件中包含他们了。

    接下来,我们要做的事情是看看第一个函数,名为LoadTGA(…)。

     // 读取一个TGA文件!
     bool LoadTGA(Texture * texture, char * filename)
     {

    它有两个参数。前者是一个指向纹理结构的指针,你必须在你的代码中声明它(见包含的例子)。后者是一个字符串,它告诉计算机在哪里去找你的纹理文件。

    函数的前两行声明了一个文件指针,然后打开由“filename”参数指定的文件,它由函数的第二个指针传递进去。

     FILE * fTGA;     // 声明文件指针
     fTGA = fopen(filename, "rb");   // 以读模式打开文件

    接下来的几行检查指定的文件是否已经正确地打开。 

     if(fTGA == NULL)    // 如果此处有错误
     {
      ...Error code...
      return false;    // 返回 False
     }

    下一步,我们尝试读取文件的首12个字节的内容并且将它们存储在我们的TGAHeader结构中,这样,我们得以检查文件类型。如果fread失败,则关闭文件,显示一个错误,并且函数返回false。 

     if(fread(&tgaheader, sizeof(TGAHeader), 1, fTGA) == 0)
     {
      ...Error code here...
      return false;    //  如果失败则返回 False
     }

    接着,通过我们用辛苦编的程序刚读取的头,我们继续尝试确定文件类型。这可以告诉我们它是压缩的、未压缩甚至是错误的文件类型。为了达到这个目的,我们将会使用memcmp(…)函数。 

     // 如果文件头附合未压缩的文件头格式
     if(memcmp(uTGAcompare, &tgaheader, sizeof(tgaheader)) == 0)
     {
      // 读取未压缩的TGA文件
      LoadUncompressedTGA(texture, filename, fTGA);
     }
     // 如果文件头附合压缩的文件头格式
     else if(memcmp(cTGAcompare, &tgaheader, sizeof(tgaheader)) == 0)
     {
      // 读取压缩的TGA格式
      LoadCompressedTGA(texture, filename, fTGA);
     }
     else      // 如果任一个都不符合
     {
      ...Error code here...
      return false;    // 返回 False
     }

    我们将要开始读取一个未压缩格式文件的章节。

    下面开始我们要做的第一件事,像往常一样,是函数头。

     //读取未压缩的TGA文件
     bool LoadUncompressedTGA(Texture * texture, char * filename, FILE * fTGA)
     {

    这个函数有3个参数。头两个和LoadTGA中的一样,仅仅是简单的传递。第三个是来自前一个函数中的文件指针,因此我们没有丢失我们的空间。

    接下来我们试着再从文件中读取6个字节的内容,并且存储在tga.header中。如果他失败了,我们运行一些错误处理代码,并且返回false。

     // 尝试继续读取6个字节的内容
     if(fread(tga.header, sizeof(tga.header), 1, fTGA) == 0)
     {
      ...Error code here...
      return false;    // 返回 False
     }

    现在我们有了计算图像的高度、宽度和BPP的全部信息。我们在纹理和本地结构中都将存储它。 

     texture->width  = tga.header[1] * 256 + tga.header[0]; // 计算高度
     texture->height = tga.header[3] * 256 + tga.header[2]; // 计算宽度
     texture->bpp = tga.header[4];   // 计算BPP
     tga.Width = texture->width;    // 拷贝Width到本地结构中去
     tga.Height = texture->height;   // 拷贝Height到本地结构中去
     tga.Bpp = texture->bpp;    // 拷贝Bpp到本地结构中去

    现在,我们需要确认高度和宽度至少为1个像素,并且bpp是24或32。如果这些值中的任何一个超出了它们的界限,我们将再一次显示一个错误,关闭文件,并且离开此函数。 

     // 确认所有的信息都是有效的
     if((texture->width <= 0) || (texture->height <= 0) || ((texture->bpp != 24) && (texture->bpp !=32)))
     {
      ...Error code here...
      return false;    // 返回 False
     }

    接下来我们设置图像的类型。24 bit图像是GL_RGB,32 bit 图像是GL_RGBA 

     if(texture->bpp == 24)    // 是24 bit图像吗?
     {
      texture->type = GL_RGB;   //如果是,设置类型为GL_RGB
     }
     else      // 如果不是24bit,则必是32bit
     {
      texture->type = GL_RGBA;  //这样设置类型为GL_RGBA
     }

    现在我们计算每像素的字节数和总共的图像数据。 

     tga.bytesPerPixel = (tga.Bpp / 8);  // 计算BPP
     // 计算存储图像所需的内存
     tga.imageSize = (tga.bytesPerPixel * tga.Width * tga.Height);

    我们需要一些空间去存储整个图像数据,因此我们将要使用malloc分配正确的内存数量

    然后我们确认内存已经分配,并且它不是NULL。如果出现了错误,则运行错误处理代码。

     // 分配内存
     texture->imageData = (GLubyte *)malloc(tga.imageSize);
     if(texture->imageData == NULL)   // 确认已经分配成功
     {
      ...Error code here...
      return false;    // 确认已经分配成功
     }

    这里我们尝试读取所有的图像数据。如果不能,我们将再次触发错误处理代码。 

     // 尝试读取所有图像数据
     if(fread(texture->imageData, 1, tga.imageSize, fTGA) != tga.imageSize)
     {
      ...Error code here...
      return false;    // 如果不能,返回false
     }

    TGA文件用逆OpenGL需求顺序的方式存储图像,因此我们必须将格式从BGR到RGB。为了达到这一点,我们交换每个像素的第一个和第三个字节的内容。

    Steve Thomas补充:我已经编写了能稍微更快速读取TGA文件的代码。它涉及到仅用3个二进制操作将BGR转换到RGB的方法。

    然后我们关闭文件,并且成功退出函数。

     //  开始循环
     for(GLuint cswap = 0; cswap < (int)tga.imageSize; cswap += tga.bytesPerPixel)
     {
      // 第一字节 XOR第三字节XOR 第一字节 XOR 第三字节
      texture->imageData[cswap] ^= texture->imageData[cswap+2] ^=
      texture->imageData[cswap] ^= texture->imageData[cswap+2];
     }

     fclose(fTGA);     // 关闭文件
     return true;     // 返回成功
    }

    以上是读取未压缩型TGA文件的方法。读取RLE压缩型文件的步骤稍微难一点。我们像平时一样读取文件头并且收集高度/宽度/色彩深度,这和读取未压缩版本是一致的。 
      
     bool LoadCompressedTGA(Texture * texture, char * filename, FILE * fTGA)
     {
      if(fread(tga.header, sizeof(tga.header), 1, fTGA) == 0)
      {
       ...Error code here...
      }
      texture->width  = tga.header[1] * 256 + tga.header[0];
      texture->height = tga.header[3] * 256 + tga.header[2];
      texture->bpp = tga.header[4];
      tga.Width = texture->width;
      tga.Height = texture->height;
      tga.Bpp = texture->bpp;
      if((texture->width <= 0) || (texture->height <= 0) || ((texture->bpp != 24) && (texture->bpp !=32)))
      {
       ...Error code here...
      }        }
      tga.bytesPerPixel = (tga.Bpp / 8);
      tga.imageSize  = (tga.bytesPerPixel * tga.Width * tga.Height);

    现在我们需要分配存储图像所需的空间,这是为我们解压缩之后准备的,我们将使用malloc。如果内存分配失败,运行错误处理代码,并且返回false。 
      
     // 分配存储图像所需的内存空间
     texture->imageData = (GLubyte *)malloc(tga.imageSize);
     if(texture->imageData == NULL)   // 如果不能分配内存
     {
      ...Error code here...
      return false;    // 返回 False
     }

    下一步我们需要决定组成图像的像素数。我们将它存储在变量“pixelcount”中。

    我们也需要存储当前所处的像素,以及我们正在写入的图像数据的字节,这样避免溢出写入过多的旧数据。

    我们将要分配足够的内存来存储一个像素。

     GLuint pixelcount = tga.Height * tga.Width; // 图像中的像素数
     GLuint currentpixel = 0;  // 当前正在读取的像素
     GLuint currentbyte = 0;   // 当前正在向图像中写入的像素
    // 一个像素的存储空间
     GLubyte * colorbuffer = (GLubyte *)malloc(tga.bytesPerPixel);

    接下来我们将要进行一个大循环。

    让我们将它分解为更多可管理的块。

    首先我们声明一个变量来存储“块”头。块头指示接下来的段是RLE还是RAW,它的长度是多少。如果一字节头小于等于127,则它是一个RAW头。头的值是颜色数,是负数,在我们处理其它头字节之前,我们先读取它并且拷贝到内存中。这样我们将我们得到的值加1,然后读取大量像素并且将它们拷贝到ImageData中,就像我们处理未压缩型图像一样。如果头大于127,那么它是下一个像素值随后将要重复的次数。要获取实际重复的数量,我们将它减去127以除去1bit的的头标示符。然后我们读取下一个像素并且依照上述次数连续拷贝它到内存中。

     do      // 开始循环
     {
     GLubyte chunkheader = 0;    // 存储Id块值的变量
     if(fread(&chunkheader, sizeof(GLubyte), 1, fTGA) == 0) // 尝试读取块的头
     {
      ...Error code...
      return false;    // If It Fails, Return False
     }

    接下来我们将要看看它是否是RAW头。如果是,我们需要将此变量的值加1以获取紧随头之后的像素总数。 

     if(chunkheader < 128)    // 如果是RAW块
     {
      chunkheader++;    // 变量值加1以获取RAW像素的总数

    我们开启另一个循环读取所有的颜色信息。它将会循环块头中指定的次数,并且每次循环读取和存储一个像素。

    首先,我们读取并检验像素数据。单个像素的数据将被存储在colorbuffer变量中。然后我们将检查它是否为RAW头。如果是,我们需要添加一个到变量之中以获取头之后的像素总数。

     // 开始像素读取循环
     for(short counter = 0; counter < chunkheader; counter++)
     {
      // 尝试读取一个像素
      if(fread(colorbuffer, 1, tga.bytesPerPixel, fTGA) != tga.bytesPerPixel)
      {
       ...Error code...
       return false;   // 如果失败,返回false
      }

    我们循环中的下一步将要获取存储在colorbuffer中的颜色值并且将其写入稍后将要使用的imageData变量中。在这个过程中,数据格式将会由BGR翻转为RGB或由BGRA转换为RGBA,具体情况取决于每像素的比特数。当我们完成任务后我们增加当前的字节和当前的像素计数器。 
      
     texture->imageData[currentbyte] = colorbuffer[2];  // 写“R”字节
     texture->imageData[currentbyte + 1 ] = colorbuffer[1]; //写“G”字节
     texture->imageData[currentbyte + 2 ] = colorbuffer[0]; // 写“B”字节
     if(tga.bytesPerPixel == 4)     // 如果是32位图像...
     {
      texture->imageData[currentbyte + 3] = colorbuffer[3]; // 写“A”字节
     }
     // 依据每像素的字节数增加字节计数器
     currentbyte += tga.bytesPerPixel;
     currentpixel++;     // 像素计数器加1
      
    下一段处理描述RLE段的“块”头。首先我们将chunkheader减去127来得到获取下一个颜色重复的次数。 
      
     else      // 如果是RLE头
     {
      chunkheader -= 127;   //  减去127获得ID Bit的Rid

    然后我们尝试读取下一个颜色值。 

     // 读取下一个像素
     if(fread(colorbuffer, 1, tga.bytesPerPixel, fTGA) != tga.bytesPerPixel)
     {
      ...Error code...
      return false;    // 如果失败,返回false
     }

    接下来,我们开始循环拷贝我们多次读到内存中的像素,这由RLE头中的值规定。

    然后,我们将颜色值拷贝到图像数据中,预处理R和B的值交换。

    随后,我们增加当前的字节数、当前像素,这样我们再次写入值时可以处在正确的位置。

     // 开始循环
     for(short counter = 0; counter < chunkheader; counter++)
     {
      // 拷贝“R”字节
      texture->imageData[currentbyte] = colorbuffer[2];
      // 拷贝“G”字节
      texture->imageData[currentbyte + 1 ] = colorbuffer[1];
      // 拷贝“B”字节
      texture->imageData[currentbyte + 2 ] = colorbuffer[0];
      if(tga.bytesPerPixel == 4)  // 如果是32位图像
      {
       // 拷贝“A”字节
       texture->imageData[currentbyte + 3] = colorbuffer[3];
      }
      currentbyte += tga.bytesPerPixel; // 增加字节计数器
      currentpixel++;   // 增加字节计数器
      
    只要仍剩有像素要读取,我们将会继续主循环。

    最后,我们关闭文件并返回成功。

      while(currentpixel < pixelcount); // 是否有更多的像素要读取?开始循环直到最后
      fclose(fTGA);   // 关闭文件
      return true;   // 返回成功
     }
    原文及其个版本源代码下载:

    http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=33

     
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