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  • Quick cocos2dx学习笔记

    http://www.swfdiy.com/?p=1663

    http://blog.csdn.net/ecaifu800/article/details/23917943

     quick 在cdx+lua的上层,可以把quick当作是入门教程,cdx+lua当成是高阶教程 

    1 import和require

    local Component = import("..Component")
    local EventProtocol = class("EventProtocol", Component)

    两个点..是指上个目录

    local UILayout = import(".UILayout")
    local UIBoxLayout = class("UIBoxLayout", UILayout)

    一个点.是指当前目录

    2 框架观察

    framework里的init就是调用framework.cc.init,cc.ui = import(".ui.init");这样cc就能引用到相关的类

    3 :号和.的区别

    :是个语法糖,调用的函数会自动传递参数self
    local a = {x = 0}
    
    function a.foo(self, a)
        self.x = a
    end
    
    function a:foo2(a)
        self.x = a
    end
    
    --调用时:
    a.foo(a, 2)
    a.foo2(2)
    


    上述两个操作是等价的,用:时就省去了定义和调用时需要额外添加self用来指代自身的麻烦

    4 ipairs 和paris的区别

    http://blog.csdn.net/witch_soya/article/details/7556595

    local components = {
        "components.behavior.StateMachine",
        "components.behavior.EventProtocol",
        "components.ui.BasicLayoutProtocol",
        "components.ui.LayoutProtocol",
        "components.ui.DraggableProtocol",
    }
    
    for _, packageName in ipairs(components) do
        print(_,packageName);
    end
    
    print("------");
    local tabFiles = {
    	[1] = "test1",
    	[3] = "test3",
    	[6] = "test6",
    	[4] = "test4"
    }
    for k, v in ipairs(tabFiles) do
        print(k,v);
    end

    >lua -e "io.stdout:setvbuf 'no'" "for.lua"
    1 components.behavior.StateMachine
    2 components.behavior.EventProtocol
    3 components.ui.BasicLayoutProtocol
    4 components.ui.LayoutProtocol
    5 components.ui.DraggableProtocol
    ------
    1 test1

    ipairs是从1,2,3...顺序开始遍历 碰到nil就退出 遍历是有序的

    pairs不是 pairs遍历是无序的 键值对遍历

    5 随机数生成

    lua 随机数math.random()

    Lua 生成随机数需要用到两个函数:
    math.randomseed(xx), math.random([n [, m]])

    1. math.randomseed(n) 接收一个整数 n 作为随机序列种子。
    2. math.random([n [, m]]) 有三种用法: 无参调用, 产生 (0,1) 之间的浮点随机数; 只有参数 n, 产生 [1,n] 1-n 之间,包括1,n的整数; 有两个参数 n, m, 产生 [n,m]n-m 之间包括n,m的随机整数

    对于相同的随机种子, 生成的随即序列一定是相同的。所以程序每次运行, 赋予不同的种子很重要。很自然想到使用系统时间作为随机种子,即:

    math.randomseed(os.time())  

    ----然后不断产生随机数  

    for i=1, 5 do  

     print(math.random())  

    end  

    http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8095007

    6 c++ lua交互

    http://www.cnblogs.com/hmxp8/archive/2011/11/23/2259777.html

    http://blog.csdn.net/liaowenfeng/article/details/10607915

    tolua.isnull是判断一个userdata是否存在或者已经被释放的。如果传入的参数不是userdata,当然会返回true。 

    tolua 一些可以用的函数(测试过)

    7 lua table api

    http://www.cnblogs.com/whiteyun/archive/2009/08/10/1543139.html

    操作数组元素:

    local test = {1,2,3,4,5}
    for i=1,#test do
        if test[i] == 3 then
         table.remove(test, i)
        end
    end
    --[[table.remove()函数删除并返回table数组部分位于pos位置的元素. 其后的元素会被前移. pos参数可选,
    默认为table长度, 即从最后一个元素删起.]]
    table.remove(test)
    for k, v in ipairs(test) do
        print(k,v);
    end
    --[[
      

    1 1
    2 2
    3 4



    ]]

     8 内存管理

    老师,在横版游戏里面,很多在线玩家都在同一个场景,切换进入下一个地图的时候,使用的是另一个Scene,请问下场景里面的玩家对象是不是不用清除,切换另一个Scene的时候,自动销毁上一个Scene的显示对象的吗?

    这个问题涉及到两方面的问题,一个是CCDirector里的场景切换,你可以看下CCDirector.h里面有关scene的几个方法:runWithScene()、pushScene()、popScene()、replaceScene()几个方法;第二个问题是内存管理机制的问题,现在的内存管理是通过parent和child来进行,如果parent node被释放的话,child node也是会被释放的

     8 物理引擎

    使用Physicals代替Box2D和chipmunk

    quick-cocos2d-x物理引擎之chipmunk(一)http://my.oschina.net/lonewolf/blog/173427

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/as3lib/p/4069461.html
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