Bounds(包围盒)概述与应用
1.包围盒描述(摘至百度百科):
1.1 什么是包围盒? 包围盒算法是一种求解离散点集最优包围空间的方法。 基本思想是用体积稍大且特性简单的几何体(称为包围盒)来近似地代替复杂的几何对象。 最常见的包围盒算法有AABB包围盒(Axis-aligned bounding box), 包围球(Sphere), 方向包围盒OBB(Oriented bounding box) 以及固定方向凸包FDH(Fixed directions hulls或k-DOP)。 1.2 包围盒的类型: 1.2.1 AABB包围盒(Axis-aligned bounding box) AABB是应用最早的包围盒。它被定义为包含该对象,且边平行于坐标轴的最小六面体 。故描述一个AABB,仅需六个标量。AABB构造比较简单,存储空间小,但紧密性差,尤其 对不规则几何形体,冗余空间很大,当对象旋转时,无法对其进行相应的旋转。处理对象 是刚性并且是凸的,不适合包含软体变形的复杂的虚拟环境情况。 AABB也是比较简单的一类包围盒。但对于沿斜对角方向放置的瘦长形对象,其紧密性 较差。由于AABB相交测试的简单性及较好的紧密性,因此得到了广泛的应用,还可以 用于软体对象的碰撞检测。 1.2.2 包围球(Sphere) 包围球被定义为包含该对象的最小的球体。确定包围球,首先需分别计算组成对象的 基本几何元素集合中所有元素的顶点的x,y,z坐标的均值以确定包围球的球心,再由球心 与三个最大值坐标所确定的点间的距离确定半径r。包围球的碰撞检测主要是比较两球间半 径和与球心距离的大小。 1.2.3 OBB方向包围盒(Oriented bounding box) OBB是较为常用的包围盒类型。它是包含该对象且相对于坐标轴方向任意的最小的长方 体。OBB最大特点是它的方向的任意性,这使得它可以根据被包围对象的形状特点尽可能紧 密的包围对象,但同时也使得它的相交测试变得复杂。OBB包围盒比AABB包围盒和包围球更 加紧密地逼近物体,能比较显著地减少包围体的个数,从而避免了大量包围体之间的相交 检测。但OBB之间的相交检测比AABB或包围球体之间的相交检测更费时。 1.2.4 FDH固定方向凸包(Fixed directions hulls或k-DOP) FDH(k-DOP)是一种特殊的凸包,继承了AABB简单性的特点,但其要具备良好的空间 紧密度,必须使用足够多的固定方向。被定义为包含该对象且它的所有面的法向量都取自 一个固定的方向(k个向量)集合的凸包。FDH比其他包围体更紧密地包围原物体,创建的层 次树也就有更少的节点,求交检测时就会减少更多的冗余计算,但相互间的求交运算较为复杂。
2.AABB包围盒在Unity中的拓展
以下这段代码可以添加到静态类中作为Transform的拓展方法可以直接使用 这段代码可以直接获取模型的包围盒数据,不论是几个层级的模型,都可以直接获取最大的包围盒 详细计算可以见代码,就不详细讲解了,看不懂可私信我 /// <summary> /// 获取模型包围盒的中心点 /// </summary> /// <param name="model"></param> /// <returns></returns> public static Vector3 CENTER( this Transform model ) { Vector3 result = Vector3.zero; int counter = 0; calculateCenter(model,ref result,ref counter); return result / counter; } /// <summary> /// 获取模型包围盒 /// </summary> /// <param name="model"></param> /// <returns></returns> public static Bounds BOUNDS( this Transform model ) { Vector3 oldPos = model.position; model.position = Vector3.zero; Bounds resultBounds = new Bounds(model.CENTER() , Vector3.zero); calculateBounds(model , ref resultBounds); model.position = oldPos; Vector3 scalueValue = scaleValue(model); ; resultBounds.size = new Vector3(resultBounds.size.x / scalueValue.x , resultBounds.size.y / scalueValue.y , resultBounds.size.z / scalueValue.z); return resultBounds; } private static void calculateCenter( Transform model , ref Vector3 result , ref int counter ) { if (model.childCount.Equals(0)) { if(!model.GetComponent<Renderer>()) return; result += model.center(); counter++; return; } List<Transform> childModels = model.GetComponentsInChildrenNoSelf<Transform>(); for (int i = 0; i < childModels.Count; i++, ++counter) calculateCenter(childModels[i] , ref result , ref counter); } private static Vector3 scaleValue( Transform model ) { Vector3 result = model.localScale; return calculateScale(model,ref result); } private static Vector3 calculateScale( Transform model ,ref Vector3 value) { if (model.parent) { Vector3 scale = model.parent.localScale; value = new Vector3(value.x * scale.x , value.y * scale.y , value.z * scale.z); calculateScale(model.parent,ref value); } return value; } private static void calculateBounds( Transform model , ref Bounds bounds ) { if (model.childCount.Equals(0)) { if (!model.GetComponent<Renderer>()) return; bounds.Encapsulate(model.bounds()); return; } List<Transform> childModels = model.GetComponentsInChildrenNoSelf<Transform>(); for (int i = 0; i < childModels.Count; i++) calculateBounds(childModels[i],ref bounds); }
3.例子,关于上面拓展方法的使用
1.添加碰撞器 AddCollider这个拓展方法可以为模型添加一个最大的Box碰撞器,可以在游戏中需要添加碰撞器的地方使用,省去为每一个模型添加碰撞器带来的性能损耗。 public static Bounds AddCollider( this Transform model ) { Bounds bounds = model.BOUNDS(); BoxCollider collider = model.gameObject.AddComponent<BoxCollider>(); collider.center = bounds.center; collider.size = bounds.size; return bounds; } 2.定位模型 在某些设计中可能需要对模型定位,但是每一个模型的位置会因建模带来误差,因此直接利用模型的位置定位的体验很不好,相机的位置和角度都不好固定,这里我们就可以用包围盒来定位,计算出包围盒,我们可以得到包围盒上的很多点位置,可以利用这些点固定相机的位置,角度也可以利用朝向包围盒的中心来固定 public static void SetPosition() { //todo 详细的定位代码在理解以上内容之后根据自己的需求编写 //todo 比如你可以把相机的位置固定在上下左右,以及包围盒八个顶点 } 3.更多其他方法...
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