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  • cocos2dx 中CCScene CCLayer CCSprite CCNode简介

    游戏中4者的关系如下:

    Scenes

    scene(即 CCScene类)是app 工作流上独立块。scene也叫做 screents 或者“stages”. 一个app可能拥有多个scenes, 但在任何时候只能有一个是激活状态的。举个例子,某个游戏可能拥有如下scenes: Intro, Menu菜单, Level 1, Cutscene 1, Level 2, Winning cutscene, losing cutscene, High scores screen等等. 可以把这些scenes定义成独立的应用块;这些scenes之间包含了相互连接的逻辑(当中断或者完成,intro会进入menu,level1 引导您渠道cutscene 1 假如完成或者丢失cutscene,等)

    一个cocos2d CCScene 对象 由一个或多个layers组成(layer即CCLayer 对象),layers之间是前后相连的。layer提供了scene的外观 appearance和行为behavior;通常的用法是直接用一个或多个layers实例化一个scence; CCScene的子类CCTrasitionScene 实现移动transitions , 提供两个scenes 之间的转移效果((比如fade out/in, slide from a side, 等效果).)由于scenes 是CCNode子类,所以scenes可以手工或者用actions来转变坐标。

    所有的层和精灵都是它的children 在屏幕上显示一个画面,就要先建一个CCScene对象 
    在HelloWorldScene.cpp文件中
     1 CCScene* HelloWorldScene::scene()
     2 {
     3   CCScene * scene = NULL;
     4   do
     5   {
     6     // 'scene' is an autorelease object
     7     scene = CCScene::node();
     8     CC_BREAK_IF(! scene);
     9 
    10     // 'layer' is an autorelease object
    11     BeginScene *layer = HelloWorldScene::node();
    12     CC_BREAK_IF(! layer);
    13 
    14     // add layer as a child to scene
    15     scene->addChild(layer);
    16   } while (0);
    17 
    18   // return the scene
    19   return scene;
    20 }

    创建的layer是自定义的一个CCLayer继承子类

    在AppDelegate.cpp文件 applicationDidFinishLaunching方法调用的第一个scene

     1 bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
     2 {
     3     // initialize director
     4     CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
     5     pDirector->setOpenGLView(&CCEGLView::sharedOpenGLView());
     6 
     7     // sets landscape mode
     8     pDirector->setDeviceOrientation(kCCDeviceOrientationLandscapeLeft);
     9 
    10     // turn on display FPS
    11     pDirector->setDisplayFPS(true);
    12 
    13     // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
    14     pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
    15 
    16     // create a scene. it's an autorelease object
    17     CCScene *pScene = HelloWorldScene::scene();
    18 
    19     // run
    20     pDirector->runWithScene(pScene);
    21 
    22     return true;
    23 }
    CCScene的4个基本方法:runWithScene(运行画面),replaceScene(替换场景 例如从主菜单进入游戏界面), pushScene(暂停界面), popScene(从暂停的界面还原到游戏界面)
    例 在自己建立的BeginScene层中掉调用replaceScene切换到GameScene:
    1 void BeginScene::toPlay(CCObject* sender)
    2 {
    3   GameScene* gameScene = GameScene::node();
    4   CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(gameScene);
    5 }

    Director
    CCDirector 负责scenes之间的前进或后退。

    CCDirector是singleton模式的共享的对象。它知道当前哪个scene是激活。 CCDirector以stack的方式处理scenes的调用(当另一个scene进入的时候,暂停当前的scene,完成之后再返回原来的 scene),CCDirector 负责更换CCScene,在 CCLayer 被push的时候,更换或结束当前的scene。另外:CCDirector 负责初始化OpenGL ES。
    作用:
    1.访问和改变场景
    2.访问cocos2d的配置细节
    3.访问视图,(openGL, UIView, UIWindow)
    4.暂停,恢复和结束游戏
    5.在UIKit和OpenGL之间转换坐标
     
    常用的方法:

    1.主程序启劢,显示第一个场景的方法:(void) runWithScene:(Scene*) scene;
    2. 挂起当前当前正在运行的场景并压栈到代执行场景队列。将传入场景设置为当前执行场景:(void) pushScene:(Scene*) scene;
    3. 执行代执行场景队列中的最后一个场景,当前场景被释放:(void) popScene;当代执行队列中没有代执行场景时,系统自劢退出,调用 end 方法。

    4. 直接用一个场景取代当前执行场景,释放当前场景:(void) replaceScene:(Scene*) scene;是经常实用的函数 

    5.结束场景运行:(void) end;
    6.暂停场景运行:(void) pause;画面还存在,时间任务停止。
    7.恢复场景运行:-(void) resume;

    Layers
     
    层:Layers 
         CCLayer同样是CCNode的子类,通常用addChild方法把 CCLayer的子类添加到CCScene中。CCSence提供了一个表演的舞台,而CCLayer提供了舞台中的幕布。
      在一个scene中建多个layer层
    class MenuLayer1 : public CCLayer{ } 
    class MenuLayer2 : public CCLayer{ }
    class MenuLayer3 : public CCLayer{ }
    class MenuLayer4 : public CCLayer{ }
    ...
    通过switchTo方法进行layer的替换
    // 替换到MenuLayer1
    void MenuLayer2::menuCallback(CCObject* sender)
    {
         ((CCLayerMultiplex*)m_pParent)->switchTo(0);
    }
    MenuLayer1(0), MenuLayer(1), MenuLayer(2)....
     
     CCLayer 对象定义了可描绘的区域,定义了描绘的规则。CCLayer可以实现半透明的效果,令您看到它背后的layers。概括地说:CCLayer 用于定义外观和事件behavior。所以,当编写cocos2d程序的时候,大部分工作就是编写CCLayer的子类去实现所要的效果。 
     
    CCLayer 负责处理事件event。Events 会从第一个向最后一个layers传递,直至某个layer获取event并处理它。

    虽然某个时候,你需要客户化一个CCLayer类, 但cocos2d已经实现了多种功能的layers(比如菜单layer: CCMenu, 颜色层layer: CCColorLayer,等等)。
    Layers 可以包含CCSprite 对象, CCLabel 对象 和其它layer对象。layers是CCNode的子类,所以他们也可以使用actions来转 换坐标. See Actions for more detail about actions.
    CCLayer:
      在同一个场景中需要多个CCLayer时:
    方法1
    CCScene* scene
    CCLayer* backgroundscene
    CCLayer* userInterfaceLayer
     
    return
     
    方法2
    创建CCScene的子类,然后在各个场景的init方法中生成CCLayer层和其它的对象

    Sprites
    cocos2d的sprite对象就是一个可以移动、选择、伸缩、动画的2d图形,CCSprite 对象的子成员中可以包含其它的CCSprite 对象。当CCSprite 对象转换坐标系的时候,它所包含的CCSprite 对象也会转换转换坐标系。sprites 是CCNode 的子类, 所以他们也可以使用actions来转换坐标. See Actions for more detail about actions.
     
     可以用图片初始化一个sprite添加到CCLayer的子层中
    1 CCSprite *background = CCSprite::spriteWithFile("background.jpg");
    2  background->setPosition(ccp(winSize.width/2, winSize.height/2));
    3  this->addChild(background);

    原文链接:http://blog.csdn.net/porsche880828/article/details/6971876

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/atong/p/2986085.html
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