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  • 《游戏改变世界》读书笔记

    游戏改变世界(著名未来学家 、TED新锐演讲者首次权威阐释:游戏化,互联时代的重要趋势)

    前言

    最近看的这本书,满具有启发性的,而且给人很多灵感。虽然里面的内容有一些不能理解,有一些观点不是完全同意,但是还是不失为一本好书。虽然说这本书的中文名是称为《游戏改编世界》,但是我觉得他原本的英文标题<Reality Is Broken>也是比较有噱头和意思的。整本书有那么一条线索就是“现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它”。也就说如果如果在现实世界中遇到什么难解的问题,也许可以使用游戏的方法处理它。因为这书很有启发性,所以读书笔记里的内容很多都变成自己的想法,连顺序什么的都完全和原书不同了。

    现实已经破碎

    在现实世界中,要在哪里才能找到像游戏里那样,完全活出自我,时时刻刻保持专注和投入的地方,游戏里的力量感英勇无敌的目标感和团结一心的感觉,有了成就之后的振奋和创造的悸动,在成功和团队获胜后后心跳加速的快感。

    现实中的我们之所以从事艰苦工作,大多是因为我们不得不做。更糟糕的事,现实生活里德工作不够艰苦,这让我们感到无聊,觉得没有充分利用自己的大脑,还让我们觉得自己不受重视,在浪费人生。

    没有人喜欢失败,那么,玩家怎么会话80%的时间来失败,却依然爱着自己做的事情?

    和游戏相比,现实是疏离的。游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。

    我们越来越喜欢窝着不动,只有几个人陪伴,不在喜欢参与民间组织或者投身更广阔的社交环境,日常生活中扩展社群的崩溃对我们的生活质量造成了巨大的威胁。

    与游戏相比,现实微不足道。游戏让我们投身到更宏伟的事业之中,并为游戏赋予了宏大的意义。

    游戏的真相

    玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍

    游戏的4大决定性特征:目标,玩家努力达成的具体结果;规则,玩家如何实现目标做出限制;反馈系统,告诉玩家距离实现目标还有多远;自愿参与,要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。

    游戏是21世纪最重要的媒介。很快,人人都会变成游戏玩家

    游戏能提升人的幸福感

    我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束,显示开始时迷失了方向

    玩的对立面不是工作,而是抑郁。

    所有游戏的游戏都是艰苦的工作,它是我们主动选择且乐在其中的工作。当我们从事自己喜欢的工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。

    玩游戏,并不是为了逃避现实生活,而是主动让现实变得更有意义

    玩休闲游戏让人觉得没有那么精疲力尽,他们玩世为了感觉更有生产力

    游戏消除了我们对失败的恐惧,增加了我们成功的机会

    变得无聊,不好玩,是游戏的命运。

    我们越是一起玩游戏,越是会产生创造全球社群的感觉。玩家并不只想在游戏里赢,他们还肩负着更大的使命

    越来越多的玩家不再只为了自己而投身游戏。他们投身游戏,是为了彼此,为了感受投身宏大事业而带来的快感。

    游戏改善生活

    image

    心流:人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态

    一旦进入了心流状态,人们就像长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你满足。

    正面压力和良性压力,也就拥有了艰苦的乐趣。面对良性压力,我们不会恐惧或悲观。

    自豪这种感情,最初让人产生了离开洞穴、征服世界的欲望。它是一种克服挑战、赢得战斗、击溃危险的渴望。

    如果积极情绪的来源是你自己,他就可以持续产生快感,让你幸福;如果积极情绪的来源是你自己,它就可以反复再生。我们自己才是幸福的唯一来源。

    面对失败,学会停留在无比乐观的状态中,是我们能够在游戏中学到且引用于现实生活中的一个重要情绪的力量。

    灵活乐观:不断评估我们实现目标的能力,并据此强化或降低努力的程度。

    在实践灵活乐观时,我们看到了更多成功的机会,但我们并不高估自己的能力,也不高估自己对可能结果的控制程度。

    当我们最求灵活而恰当的目标时,能获得最大的幸福。

    我们对成功的一大渴望就是分享

    我们的幸福万元和其他人脚趾在一起,家人、朋友、邻居……幸福不是名词,也不是动词,而是一个连词

    满意的工作总是从两件事开始的:一是明确的目的,二是实现这一目标的可操作性步骤。

    提高人们日常生活质量快速的方法就是“赋予人们具体的目标,意见可以去做又能保佑期待的事情”

    我们喜欢富有成效的工作,因为它使我们感到自己在开发个人资源。

    在优秀的游戏中几杯我们真正喜欢的人,或是被我们真正喜欢的人击败,有次而产生的独特奖励感是我们所渴望的;更重要的是,这种彼此公开或私下打趣调侃的体验也是我们所渴望的。

    相互调侃是强化我们彼此之间的正面感受最迅速也最有效的一种方式。

    纳齐斯:我们教导或指点某人成功时,我们产生的骄傲爆棚感。

    情境社交性:一起各自玩游戏的一种体验,哪怕最孤僻的人也能享受的一种社会交际

    我们需要人陪伴,但是并不想与人进行积极的互动。

    社会临场感:与其他人共享一空间的感觉。虽说玩家并不相互对打或者一起做任务,但是他们仍然认为彼此在虚拟空间中相互陪伴

    一般而言我们更乐意更朋友一起玩。但如果做不到,我们宁肯和陌生人玩,也不愿一个人玩。

    如果我们感到沮丧和寂寞,恐怕无法积蓄器足够的情绪能量起床出门,跟真事的朋友或家人接触。上网玩具有情境社交性的游戏,是积极情绪状态的奠基石,有了它,才能获得更积极的社交体验

    意义是我们置身比个人更宏大的事业所产生的感觉。说一件事由意义,意味着它不只对我们自己,而是对更多人都有值得一做的必要。

    为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。

    敬畏,就是当我们意识到自己属于某种比个体更宏大的事物是的感觉。

    敬畏i研究室找到你在某个宏大主题里的位置。它以为这放弃对自我利益的进最不舍,投入到社会群体当中;他是参与到某种宏大进程的虔诚感,这一进程把我们团结依赖,让我们努力变得高贵起来。

    每当感到敬畏,我们就知道自己找到了意义的一条潜在来源,我们发现了风险、团结、为更大的事业做贡献的真正机会。

    我们希望别人不是因为“我们是什么人”而尊重我们,而是因为我们做了某件真正重要的事情而尊重我们

    我们在游戏里越爱帮忙,在生活里就会越爱帮忙

    我们越是在游戏里学习为宏伟事业做奉献,就越有可能在真实世界里为宏伟事业做奉献

    充分利用当下一刻,是一项重要的生活技能:它提醒你有能力在任何时候让自己开心,从而帮组你累积自我效能感。

    生活黑客:寻找简单的技巧和窍门,改善日常生活的生产力。

    每当你想要被人给你东西、帮你做事,最重要的一点就是让人知道他所做的事情有效果。如果你不能带给人“我顶用”的感觉,就不能让你坚持下去。

    情绪体验本身就是奖励

    游戏设计要点

    我们着手自己创造幸福,就把焦点放在了产生内在奖励的活动上,即通过强烈拖入周外世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。我们不是在寻找赞美,我们所做的事情,因为充分投入而带来享受,就足够了。

    那些懂得如何制造游戏的人有必要开始关注新的任务:为尽量多的人创造更美好的现实生活。

    游戏是人类文明的基本组成部分要理解未来,就要回顾历史,而回顾历史的年限,至少是遇见年限的两倍。

    至于未来,你的任务不是看着它,而是促成它。

    你可以从记分牌的分数直观地看到你对游戏世界的影响,也可以感受到游戏系统对你的表现有多么敏感

    游戏分为两种,一种是有尽头的游戏,我们为了获胜而玩,一种是无尽头的游戏,我们为了尽量长时间地玩下去

    传统上,我们需要指示才能玩游戏,但现在,游戏邀请我们边玩边学。

    造就终身玩家:能够在心爱的游戏与完整而积极地人生之间实现平衡的人

    我们真正需要的,是游戏能够超越人短暂幸福的心流和自豪,提供一种更为持久的情感奖励;我们真正需要的,是哪怕不完的时候任能让我们幸福的游戏。只有这样,才能在游戏和现实生活在实现恰当的平衡。

    我们为了自己的生产力感到幸福,而工作是否真实并不重要。玩家看重的,是它带来了是实实在在的情绪奖励。

    胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。只要失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。成功的希望比成功本身更刺激。

    在玩一个精心设计的游戏是,失败不会让我们失望。它以一种非常特别的方式让我们开心。

    向玩家展示他们在游戏世界里的力量,有可能的话,引他们发笑。只要失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。

    只有在还没有完全掌握游戏的时候,游戏才有趣的。

    失败是延长游戏体验、扩展学习过程的一个好办法。

    游戏的实时反馈,也很容易让人从失误中学习。

    异步游戏不可预知的节奏,成了一种让人保持期待的手段。

    宏伟的环境,是指一个凭借吱声的极端规模唤起人们深刻的敬畏和惊奇感的空间

    平行实境游戏:以真实世界为平台、融入各种虚拟的游戏元素、玩家可以亲自参与到角色扮演中的互动游戏

    平行实境就是反遁世的游戏,它和普通游戏相反,你玩它不是为了逃避现实,而是为了现实中得到更多。

    游戏不一定非得是电脑程序,它也可以想国际象棋或躲猫猫那么简单,只是一套彼此传递的规则

    依靠有着明显货币价值的奖励来让人们开心、保持活力,这种做法难以为继。航空公司能够派送的免费作为数量有限,他们愿意认可的VIP成员数量也有限。一但开始赚取奖励的人变得太多,航空公司就会改变规则,把免费作为变得更稀缺难得。这不是一场公平的游戏。

    开发与日常生活像联系的游戏,它们有助于人们减少痛苦,更多地享受现实世界。

    我们需要实时数据来理解自己的表现。实时数据和定量基准就是愿意所在:他们的绩效以进度条、点数、级别和成就的形式,持续地得到测量和反馈,玩家很容易看到自己什么时候得到了怎样的进展。

    玩家负责照料一群渴望获得取悦,但说不出话且高度脆弱的生物。我们对虚拟生物形成了情感依恋。

    游戏举例

    吕底亚人遇到饥荒,计划用一整天来玩游戏,只为了感觉不到对事物的渴求;接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。他们依靠这个办法熬了18年。

    有一个实验,研究人员用短信随即抽查受试者,要求他们报告,当下在做什么以及感觉如何。最常见的一个结果是,我们本以为是娱乐的事情,实际上竟让我们轻度郁闷。(人怎么能准确的描述自己的感觉)

    相位视觉效果:服务器会比较不同玩家在某一地区的游戏历史,根据他们去的的成就向每一位玩家展示不同的世界景观。如果你完成了一次任务,你的虚拟世界就会发生变化,你看到的东西和没有完成这一任务的人看到的事不一样的。

    《摇滚乐队》这不是真正的玩音乐,而是以一种更歌曲有着紧密联系的方式表演音乐以及节奏动作

    facebook上的Lexulous填字游戏,可以离线玩。它让人们感觉真正在一起做某件事情。因为不用同时上线玩,很容易和其他人组织起来。Lexulous提供了一种动力,温柔的提醒你们保持联系。

    《家务战争》 帮组你跟中有多少家务劳动要做,并鼓励所有人更快乐地做更多家务。采用游戏的形式去做,哪怕是打扫清洁这种最平凡的事情也能让人体验到自豪感,只要你让它变得更具挑战性,或是要求我们在做的时候更具创新性。

    《学习的远征》以游戏为基础的学校。

    Plusoneme 在真实生活里+1 升级。

    《喷气人》过安检的游戏,但是在特定的机场玩会有特定的奖励。它有意识地提升玩家在现实环境中的现实生活体验。

    《云中日》两架飞机上的人,做智力大作战。

    《耐克+》记录每次跑步的数据,还有个迷你小人的形象。让每一次慢跑都变得更有意义了。

    《四方》去各个地方签到。签到次数最多的人就是那个地方的地主。真正的奖励是你所感受到的积极情绪,如发现和探索,你拥有全新的体验,如多听现场音乐,多品尝美食,以及通过和喜欢的人在一起所建立的稳固社交联系。《四方》并不是要取代这些奖励,相反,它让你注意到他们的存在。

    《调查你处议员的开支》,09年英国政府为了回应丑闻,公布4年来过会议员报销的完整记录。但是文件存储为图像格式,而且有大片抹黑。《卫报》把这些文件放到网上,推出了大型多人新闻调查项目。

    《免费稻米》回答智力问题,获取虚拟稻米。游戏结束后虚拟黛米就可以转换成真正的稻米,捐给联合国粮食计划署

    《SETI@home》针对玩家的分布式计算计划,利用家庭电脑,来分析来自太空的无线电信号,寻找宇宙中只能生命的迹象

    《Folding@home》玩家将自己的电脑接入folding@home的网络,只要自己的电脑处于闲置状态,就可以接入万罗,下载一个处理任务,模拟几分钟的蛋白质折叠。

    《折叠》玩家在3D虚拟环境下操作蛋白质,将未折叠的带白纸折叠成合适的形状,了解哪一种折叠模型式最为稳定。玩家的直觉可以喝超级计算机想媲美。在一系列的10轮挑战赛中,玩家5次击败世界上最成熟的蛋白质折叠算法,3次打成平手。

    《迷失焦耳》在线股市游戏,玩家用虚拟货币下注,打赌彼此在真实世界的能源消耗。

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