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  • 仿造slither.io第一步:先画条蛇

    前言

    最近 slither.io 貌似特别火,中午的时候,同事们都在玩,包括我自己也是玩的不亦乐乎。

    好久好久没折腾过canvas相关的我也是觉得是时候再折腾一番啦,所以就试着仿造一下吧。楼主也没写过网络游戏,所以实现逻辑完全靠自己YY。

    而且楼主心里也有点发虚,因为有些逻辑还是不知道怎么实现呀,所以不立flag,实话实说:不一定会更新下去,如果写到不会写了,就不一定写了哈~

    为啥取名叫先画条蛇,毕竟是做个游戏,功能还是蛮多蛮复杂的,一口气是肯定搞不完的,所以得一步一步来,第一步就是先造条蛇!!

    预览效果

    当前项目最新效果:http://whxaxes.github.io/slither/ (由于代码一直在更新,效果会比本文所述的更多)

    实现基类

    在这个游戏里,需要一个基类,也就是地图上的所有元素都会继承这个基类:Base

    export default class Base {
      constructor(options) {
        this.x = options.x;
        this.y = options.y;
        this.width = options.size || options.width;
        this.height = options.size || options.height;
      }
    
      /**
       * 绘制时的x坐标, 要根据视窗来计算位置
       * @returns {number}
       */
      get paintX() {
        return this.x - frame.x;
      }
    
      /**
       * 绘制时的y坐标, 要根据视窗来计算位置
       * @returns {number}
       */
      get paintY() {
        return this.y - frame.y;
      }
    
      /**
       * 在视窗内是否可见
       * @returns {boolean}
       */
      get visible() {
        const paintX = this.paintX;
        const paintY = this.paintY;
        const halfWidth = this.width / 2;
        const halfHeight = this.height / 2;
    
        return (paintX + halfWidth > 0)
          && (paintX - halfWidth < frame.width)
          && (paintY + halfHeight > 0)
          && (paintY - halfHeight < frame.height);
      }
    }
    

    也就是地图上的元素,都会有几个基本属性:水平坐标x,垂直坐标y,宽度width,高度height,水平绘制坐标paintX,垂直绘制坐标paintY,在视窗内是否可见visible。

    其中绘制坐标和视窗相关参数这一篇先不用管,这两个是涉及到地图的,会在下一篇文章再作解释。

    蛇的构成

    不像常见的那种以方格为运动单位的贪吃蛇,slither里的蛇动的动的更自由,先不说怎么动,先说一下蛇体的构成。

    image

    这构造很显然易见,其实就是由一个又一个的圆构成的,可以分为构成身体的圆,以及构成头部的圆。所以,实现蛇这个类的时候,可以进行拆分,拆分成蛇的基类SnakeBase,继承蛇基类的蛇头类SnakeHeader,以及继承蛇基类的蛇身类SnakeBody,还有一个蛇类Snake用于组合蛇头和蛇身。

    实现蛇基类

    为什么要实现一个蛇基类,因为蛇头和蛇身其实是有很多相似的地方,也会有很多相同属性,所以实现一个蛇基类会方便方法的复用的。

    蛇基类我命名为SnakeBase,继承基类Base

    // 蛇头和蛇身的基类
    class SnakeBase extends Base {
      constructor(options) {
        super(options);
    
        // 皮肤颜色
        this.color = options.color;
        // 描边颜色
        this.color_2 = '#000';
    
        // 垂直和水平速度
        this.vx = 0;
        this.vy = 0;
    
        // 生成元素图片镜像
        this.createImage();
      }
    
      // 设置基类的速度
      set speed(val) {
        this._speed = val;
    
        // 重新计算水平垂直速度
        this.velocity();
      }
    
      get speed() {
        return this._speed
          ? this._speed
          : (this._speed = this.tracer ? this.tracer.speed : SPEED);
      }
    
      /**
       * 设置宽度和高度
       * @param width
       * @param height
       */
      setSize(width, height) {
        this.width = width;
        this.height = height || width;
        this.createImage();
      }
    
      /**
       * 生成图片镜像
       */
      createImage() {
        this.img = this.img || document.createElement('canvas');
        this.img.width = this.width + 10;
        this.img.height = this.height + 10;
        this.imgctx = this.img.getContext('2d');
    
        this.imgctx.lineWidth = 2;
        this.imgctx.save();
        this.imgctx.beginPath();
        this.imgctx.arc(this.img.width / 2, this.img.height / 2, this.width / 2, 0, Math.PI * 2);
        this.imgctx.fillStyle = this.color;
        this.imgctx.strokeStyle = this.color_2;
        this.imgctx.stroke();
        this.imgctx.fill();
        this.imgctx.restore();
      }
    
      /**
       * 更新位置
       */
      update() {
        this.x += this.vx;
        this.y += this.vy;
      }
    
      /**
       * 渲染镜像图片
       */
      render() {
        this.update();
    
        // 如果该元素在视窗内不可见, 则不进行绘制
        if (!this.visible) return;
    
        // 如果该对象有角度属性, 则使用translate来绘制, 因为要旋转
        if (this.hasOwnProperty('angle')) {
          map.ctx.save();
          map.ctx.translate(this.paintX, this.paintY);
          map.ctx.rotate(this.angle - BASE_ANGLE - Math.PI / 2);
          map.ctx.drawImage(this.img, -this.img.width / 2, -this.img.height / 2);
          map.ctx.restore();
        } else {
          map.ctx.drawImage(
            this.img,
            this.paintX - this.img.width / 2,
            this.paintY - this.img.height / 2
          );
        }
      }
    }
    

    简单说明一下各个属性的意义:

    • x,y 基类的坐标
    • r 为基类的半径,因为这个蛇是由圆组成的,所以r就是圆的半径
    • color、color_2 用于着色
    • vx,vy 为基类的水平方向的速度,以及垂直方向的速度

    再说明一下几个方法:

    • createImage方法:用于创建基类的镜像,虽然基类只是画个圆,但是绘制操作还是不少,所以最好还是先创建镜像,之后每次绘制的时候就只需要调用一次drawImage即可,对提升性能还是有效的
    • update方法:每次的动画循环都会调用的方法,根据基类的速度来更新其位置
    • render方法:基类的绘制自身的方法,里面就只有一个绘制镜像的操作,不过会判断一下当前这个实例有无angle属性,如果有angle则需要用canvas的rotate方法进行转向后再绘制。

    实现蛇头类

    再接下来就是蛇头SnakeHeader类,蛇头类会继承蛇基类,而且,由于蛇的运动就是蛇头的运动,所以蛇头是运动的核心,而蛇身是跟着蛇头动而动。

    蛇头怎么动呢,我代码里写的是,蛇会朝着鼠标移动,但是蛇的运动是不会停的,所以不以鼠标位置为终点来计算蛇的运动,而是以鼠标相对于蛇头的角度来计算蛇的运动方向,然后让蛇持续的往那个方向运动即可。

    所以在蛇头类里,会新增两个属性:angle以及toAngle,angle是蛇头角度,toAngle是蛇头要转向的角度,请看蛇头的构造函数代码:

      constructor(options) {
        super(options);
    
        this.angle = BASE_ANGLE + Math.PI / 2;
        this.toAngle = this.angle;
      }
    

    初始角度为一个基础角度加上90度,因为画布的rotate是从x轴正向开始的,而我想把y轴正向作为0度,那么就得加上90度,而基础角度BASE_ANGLE是一个很大的数值,但是都是360度的倍数:

    const BASE_ANGLE = Math.PI * 200; // 用于保证蛇的角度一直都是正数
    

    目的是保证蛇的运动角度一直是正数。

    其次,蛇头需要眼睛,所以在蛇头的绘制镜像方法中,加入了绘制眼睛的方法:

      /**
       * 添加画眼睛的功能
       */
      createImage() {
        super.createImage();
        const self = this;
        const eyeRadius = this.width * 0.2;
    
        function drawEye(eyeX, eyeY) {
          self.imgctx.beginPath();
          self.imgctx.fillStyle = '#fff';
          self.imgctx.strokeStyle = self.color_2;
          self.imgctx.arc(eyeX, eyeY, eyeRadius, 0, Math.PI * 2);
          self.imgctx.fill();
          self.imgctx.stroke();
    
          self.imgctx.beginPath();
          self.imgctx.fillStyle = '#000';
          self.imgctx.arc(eyeX + eyeRadius / 2, eyeY, 3, 0, Math.PI * 2);
          self.imgctx.fill();
        }
    
        // 画左眼
        drawEye(
          this.img.width / 2 + this.width / 2 - eyeRadius,
          this.img.height / 2 - this.height / 2 + eyeRadius
        );
    
        // 画右眼
        drawEye(
          this.img.width / 2 + this.width / 2 - eyeRadius,
          this.img.height / 2 + this.height / 2 - eyeRadius
        );
      }
    

    再者就是蛇头的运动,蛇头会根据鼠标与蛇头的角度来运动,所以需要一个derectTo方法来调整蛇头角度:

    /**
       * 转向某个角度
       */
      directTo(angle) {
        // 老的目标角度, 但是是小于360度的, 因为每次计算出来的目标角度也是0 - 360度
        const oldAngle = Math.abs(this.toAngle % (Math.PI * 2));
    
        // 转了多少圈
        let rounds = ~~(this.toAngle / (Math.PI * 2));
    
        this.toAngle = angle;
    
        if (oldAngle >= Math.PI * 3 / 2 && this.toAngle <= Math.PI / 2) {
          // 角度从第四象限左划至第一象限, 增加圈数
          rounds++;
        } else if (oldAngle <= Math.PI / 2 && this.toAngle >= Math.PI * 3 / 2) {
          // 角度从第一象限划至第四象限, 减少圈数
          rounds--;
        }
    
        // 计算真实要转到的角度
        this.toAngle += rounds * Math.PI * 2;
      }
    

    如果单纯根据鼠标与蛇头的角度,来给予蛇头运动方向,会有问题,因为计算出来的目标角度都是0-360的,也就是,当我的鼠标从340度,右划挪到10度。会出现蛇头变成左转弯,因为目标度数比蛇头度数小。

    所以就引入了圈数rounds来计算蛇真正要去到的角度。还是当我的鼠标从340度右划到10度的时候,经过计算,我会认为蛇头的目标度数就是 360度 + 10度。就能保证蛇头的转向是符合常识的。

    计算出目标角度,就根据目标角度来算出蛇头的水平速度vx,以及垂直速度vy:

    // 根据蛇头角度计算水平速度和垂直速度
      velocity() {
        const angle = this.angle % (Math.PI * 2);
        const vx = Math.abs(this.speed * Math.sin(angle));
        const vy = Math.abs(this.speed * Math.cos(angle));
    
        if (angle < Math.PI / 2) {
          this.vx = vx;
          this.vy = -vy;
        } else if (angle < Math.PI) {
          this.vx = vx;
          this.vy = vy;
        } else if (angle < Math.PI * 3 / 2) {
          this.vx = -vx;
          this.vy = vy;
        } else {
          this.vx = -vx;
          this.vy = -vy;
        }
      }
    

    之后再在每一次的重绘中进行转向的计算,以及移动的计算即可:

      /**
       * 蛇头转头
       */
      turnAround() {
        const angleDistance = this.toAngle - this.angle; // 与目标角度之间的角度差
        const turnSpeed = 0.045; // 转头速度
    
        // 当转到目标角度, 重置蛇头角度
        if (Math.abs(angleDistance) <= turnSpeed) {
          this.toAngle = this.angle = BASE_ANGLE + this.toAngle % (Math.PI * 2);
        } else {
          this.angle += Math.sign(angleDistance) * turnSpeed;
        }
      }
    
      /**
       * 增加蛇头的逐帧逻辑
       */
      update() {
        this.turnAround();
    
        this.velocity();
    
        super.update();
      }
    

    实现蛇身类

    蛇头类写好了,就可以写蛇身类SnakeBody了,蛇身需要跟着前面一截的蛇身或者蛇头运动,所以又新增了几个属性,先看部分代码:

    constructor(options) {
        super(options);
    
        // 设置跟踪者
        this.tracer = options.tracer;
    
        this.tracerDis = this.distance;
        this.savex = this.tox = this.tracer.x - this.distance;
        this.savey = this.toy = this.tracer.y;
      }
    
      get distance() {
        return this.tracer.width * 0.2;
      }
    

    新增了一个tracer跟踪者属性,也就是前一截的蛇头或者蛇身实例,蛇身和前一截实例会有一些位置差距,所以有个distance属性是用于此,还有就是计算蛇身的目标位置,也就是前一截蛇身的运动方向往后平移distance距离的点。让蛇身朝着这个方向移动,就可以有跟着动的效果了。

    还有tracerDis是用于计算tracer的移动长度,this.savex和this.savey是用于保存tracer的运动轨迹坐标

    再来就是计算水平速度,以及垂直速度,还有每一帧的更新逻辑了:

      /**
       * 根据目标点, 计算速度
       * @param x
       * @param y
       */
      velocity(x, y) {
        this.tox = x || this.tox;
        this.toy = y || this.toy;
    
        const disX = this.tox - this.x;
        const disY = this.toy - this.y;
        const dis = Math.hypot(disX, disY);
    
        this.vx = this.speed * disX / dis || 0;
        this.vy = this.speed * disY / dis || 0;
      }
    
     update() {
        if (this.tracerDis >= this.distance) {
          const tracer = this.tracer;
    
          // 计算位置的偏移量
          this.tox = this.savex + ((this.tracerDis - this.distance) * tracer.vx / tracer.speed);
          this.toy = this.savey + ((this.tracerDis - this.distance) * tracer.vy / tracer.speed);
    
          this.velocity(this.tox, this.toy);
    
          this.tracerDis = 0;
    
          // 保存tracer位置
          this.savex = this.tracer.x;
          this.savey = this.tracer.y;
        }
    
        this.tracerDis += this.tracer.speed;
        
        if (Math.abs(this.tox - this.x) <= Math.abs(this.vx)) {
          this.x = this.tox;
        } else {
          this.x += this.vx;
        }
    
        if (Math.abs(this.toy - this.y) <= Math.abs(this.vy)) {
          this.y = this.toy;
        } else {
          this.y += this.vy;
        }
      }
    

    上面代码中,update方法,会计算tracer移动距离,当超过distance的时候,就让蛇身根据此前保存的运动轨迹,计算相应的速度,然后进行移动。这样就可以实现蛇身会跟着tracer的移动轨迹行动。

    组合成蛇

    蛇头、蛇身都写完了,是时候把两者组合起来了,所以再创建一个蛇类Snake

    先看构造函数,在创建实例的时候,实例化一个蛇头,再根据入参的长度,来增加蛇身的实例,并且把蛇身的tracer指向前一截蛇身或者蛇头实例。

    constructor(options) {
        this.bodys = [];
    
        // 创建脑袋
        this.header = new SnakeHeader(options);
    
        // 创建身躯, 给予各个身躯跟踪目标
        options.tracer = this.header;
        for (let i = 0; i < options.length; i++) {
          this.bodys.push(options.tracer = new SnakeBody(options));
        }
    
        this.binding();
      }
    

    还有就是鼠标事件绑定,包括根据鼠标位置,来调整蛇的运动方向,还有按下鼠标的时候,蛇会进行加速,松开鼠标则不加速的逻辑:

      /**
       * 蛇与鼠标的交互事件
       */
      binding() {
        const header = this.header;
        const bodys = this.bodys;
    
        // 蛇头跟随鼠标的移动而变更移动方向
        window.addEventListener('mousemove', (e = window.event) => {
          const x = e.clientX - header.paintX;
          const y = header.paintY - e.clientY;
          let angle = Math.atan(Math.abs(x / y));
    
          // 计算角度, 角度值为 0-360
          if (x > 0 && y < 0) {
            angle = Math.PI - angle;
          } else if (x < 0 && y < 0) {
            angle = Math.PI + angle;
          } else if (x < 0 && y > 0) {
            angle = Math.PI * 2 - angle;
          }
    
          header.directTo(angle);
        });
    
        // 鼠标按下让蛇加速
        window.addEventListener('mousedown', () => {
          header.speed = 5;
          bodys.forEach(body => {
            body.speed = 5;
          });
        });
    
        // 鼠标抬起停止加速
        window.addEventListener('mouseup', () => {
          header.speed = SPEED;
          bodys.forEach(body => {
            body.speed = SPEED;
          });
        });
      }
    

    当然,最终还需要一个渲染方法,逐个渲染即可:

      // 渲染蛇头蛇身
      render() {
        for (let i = this.bodys.length - 1; i >= 0; i--) {
          this.bodys[i].render();
        }
    
        this.header.render();
      }
    

    最后

    至此,整个蛇类都写完了,再写一下动画循环逻辑即可:

    import Snake from './snake';
    import frame from './lib/frame';
    import Stats from './third/stats.min';
    
    const sprites = [];
    const RAF = window.requestAnimationFrame
      || window.webkitRequestAnimationFrame
      || window.mozRequestAnimationFrame
      || window.oRequestAnimationFrame
      || window.msRequestAnimationFrame
      || function(callback) {
        window.setTimeout(callback, 1000 / 60)
      };
    
    const canvas = document.getElementById('cas');
    const ctx = canvas.getContext('2d');
    canvas.width = window.innerWidth;
    canvas.height = window.innerHeight;
    
    const stats = new Stats();
    stats.setMode(0);
    stats.domElement.style.position = 'absolute';
    stats.domElement.style.right = '0px';
    stats.domElement.style.top = '0px';
    document.body.appendChild( stats.domElement );
    
    function init() {
      const snake = new Snake({
        x: frame.x + frame.width / 2,
        y: frame.y + frame.height / 2,
        size: 40,
        length: 10,
        color: '#fff'
      });
    
      sprites.push(snake);
    
      animate();
    }
    
    let time = new Date();
    let timeout = 0;
    function animate() {
      const ntime = new Date();
    
      if(ntime - time > timeout) {
        ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    
        sprites.forEach(function(sprite) {
          sprite.render();
        });
    
        time = ntime;
      }
    
      stats.update();
    
      RAF(animate);
    }
    
    init();
    

    这一块的代码就很简单了,生成蛇的实例,通过requestAnimationFrame方法进行动画循环,并且在每次循环中进行画布的重绘即可。里面有个叫timeout的参数,用于降低游戏fps,用来debug的。

    这个项目目前还是单机的,所以我放在了github,之后加上网络功能的话,估计就无法预览了。

    github地址:https://github.com/whxaxes/slither

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/axes/p/5447421.html
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