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  • Unity3D Quaternion各属性和函数测试

    Quaternion属性与方法

    一,属性:

    x、y、z就不说了,只看一个eulerAngles,代码如下:

    1 public Quaternion rotation = Quaternion.identity;  
    2   
    3 void Start()  
    4 {  
    5 rotation.eulerAngles = new Vector3(0, 30, 0);  
    6 transform.rotation = rotation;  
    7 print(rotation.eulerAngles.y);  
    8 }  

    效果:将物体绕y轴顺时针转30°,效果与transform.eulerAngles相同。物体rotation = (0,30,0)。但是不能直接为transform.rotation.eulerAngle赋值。


    二,方法

    1,function ToAngleAxis (out angle :float, out axis :Vector3) :void

    1 public float angle = 0.0F;  
    2 public Vector3 axis = Vector3.zero;  
    3   
    4 void Start()  
    5 {  
    6 transform.eulerAngles = new Vector3(0, 90, 0);  
    7 transform.rotation.ToAngleAxis(out angle, out axis);  
    8 print(angle + " " + axis);  
    9 } 

    效果:将物体的旋转角度返回到angles和axis里(物体的z轴和世界坐标z轴的夹角)。
    输入:transform.localEulerAngles=(0,0,0);
    输出:angle=0, axis=(1,0,0);
    输入:transform.localEulerAngles=(0,90,0);
    输出:angle=90,axis=(0,1,0);
    输入:transform.localEulerAngles=(270,0,0);
    输出:angle=90,axis=(-1,0,0)

    2,function SetFromToRotation (fromDirection :Vector3, toDirection :Vector3) :void

     1 private Vector3 _from = Vector3.one;  
     2 private Vector3 _to = new Vector3(100f, 200f, 100f);  
     3 private Quaternion q;  
     4 private Vector3 headUpDir;  
     5   
     6 void Start()  
     7 {  
     8 q.SetFromToRotation(_from, _to);  
     9 transform.rotation=q;  
    10 headUpDir=transform.TransformDirection(Vector3.forward);  
    11 }  

    效果:把物体的fromDirection旋转到toDirection
    输入:a=Vector3(0,0,1); b=Vector3(0,1,0)//把z轴朝向y轴
    输出: q=(-0.7,0,0,0.7); headUpDir=(0,1,0)
    输入:a=Vector3(0,0,1); b=Vector3(1,0,0)//把z轴朝向x轴
    输出: q=(0,0.7,0,0.7); headUpDir=(1,0,0)
    输入:a=Vector3(0,1,0); b=Vector3(1,0,0)//把y轴朝向x轴
    输出: q=(0,0,-0.7,0.7); headUpDir=(0,0,1)

    3,function SetLookRotation (view : Vector3, up : Vector3 = Vector3.up) : void

    1 public Transform obj1;  
    2 public Transform obj2;  
    3 Quaternion q;  
    4   
    5 void Update()  
    6 {  
    7 q.SetLookRotation(obj1.position, obj2.position);  
    8 transform.rotation = q;  
    9 }  

    效果:类似于LookAt()方法,使物体1始终注视着物体2

    4, static operator * (lhs : Quaternion, rhs : Quaternion) : Quaternion

    1 public Transform extraRotation;  
    2   
    3 void Update()  
    4 {  
    5 transform.rotation *= extraRotation.rotation;  
    6 }  

    效果:组合旋转lhs和rhs。旋转一个点,首先用lhs,然后用rhs旋转,与使用组合旋转相同。注意旋转不可交换: lhs*rhs不等于rhs*lhs。 我理解旋转的角度就是将*号两边的角度加起来。

    5,static operator * (rotation : Quaternion, point : Vector3) : Vector3

    1 Vector3 relativeDirection = Vector3.forward;  
    2 Vector3 absoluteDirection;  
    3   
    4 void Update () {  
    5 absoluteDirection = transform.rotation * relativeDirection;  
    6 transform.position += absoluteDirection * Time.deltaTime;  
    7 }  

    效果:将一个向量根据rotation旋转到另一个向量。


    6,static function Dot (a : Quaternion, b : Quaternion) : float
    效果:将两个Quaternion点乘,返回一个float值,意义待补充。

    7,static function AngleAxis (angle : float, axis : Vector3) : Quaternion 

    1 void Start(){  
    2         transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(30, Vector3.up);  
    3 }  

    效果:将物体绕axis旋转angle度。

    8,static function FromToRotation (fromDirection :Vector3, toDirection :Vector3) : Quaternion 

    1 transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, transform.forward);  

    效果:跟SetFromToRotation差不多,区别是可以返回一个Quaternion。通常用来让transform的一个轴向(例如 y轴)与toDirection在世界坐标中同步。

    9,static function LookRotation (forward :Vector3, upwards :Vector3 =Vector3.up) : Quaternion

    效果:跟SetLootRotation差不多,区别是可以返回一个Quaternion。

    10,static function Slerp (from : Quaternion, to : Quaternion, t :float) : Quaternion 

    1 public Transform from;  
    2 public Transform to;  
    3 public float speed = 0.1F;  
    4 void Update() {  
    5     transform.rotation = Quaternion.Slerp(from.rotation, to.rotation, Time.time * speed);  
    6 }  

    效果:球面插值,插值不是等角速度的,而是变速的。 会有越来越慢的感觉。

    11,static function Lerp (from : Quaternion, to : Quaternion, t :float) : Quaternion 

    效果:与Slerp效果差不多,效率比Slerp高但是如果from和to相差过大效果会不好,会返回一个标准化的Quaternion。

    12,static function RotateTowards (from : Quaternion, to : Quaternion, maxDegreesDelta :float) : Quaternion

    效果:旋转一个角度从from向to。与Slerp基本相同,但这个函数的角速度永远不会超过maxDegreesDelta。负的maxDegreesDelta值将使旋转远离to。

    13,static function Inverse (rotation : Quaternion) : Quaternion 

    效果:返回反向的旋转。

    14,static function Angle (a : Quaternion, b : Quaternion) :float

    1 public Transform target;  
    2 void Update(){  
    3      float angle = Quaternion.Angle(transform.rotation, target.rotation);  
    4 }

    效果:返回a和b两者之间的角度。

    15,static function Euler (x :float, y :float, z :float) : Quaternion .

    1 public Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0, 30, 0); 

    效果:把旋转角度变成对应的Quaternion。

    三,实例

     1 var target : Transform;  
     2 var edgeBorder = 0.1;  
     3 var horizontalSpeed = 360.0;  
     4 var verticalSpeed = 120.0;  
     5 var minVertical = 20.0;  
     6 var maxVertical = 85.0;  
     7   
     8 private var x = 0.0;  
     9 private var y = 0.0;  
    10 private var distance = 0.0;  
    11   
    12 function Start()  
    13 {  
    14     x = transform.eulerAngles.y;  
    15     y = transform.eulerAngles.x;  
    16     distance = (transform.position - target.position).magnitude;  
    17 }  
    18   
    19 function LateUpdate()  
    20 {  
    21     var dt = Time.deltaTime;  
    22     x -= Input.GetAxis("Horizontal") * horizontalSpeed * dt;  
    23     y += Input.GetAxis("Vertical") * verticalSpeed * dt;  
    24       
    25     y = ClampAngle(y, minVertical, maxVertical);  
    26        
    27     var rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);  
    28     var position = rotation * Vector3(0.0, 0.0, -distance) + target.position;  
    29     //print(rotation + " && " + rotation * Vector3(0.0, 0.0, -distance));  
    30     transform.rotation = rotation;  
    31     transform.position = position;  
    32 }  
    33   
    34 static function ClampAngle (angle : float, min : float, max : float) {  
    35     if (angle < -360)  
    36         angle += 360;  
    37     if (angle > 360)  
    38         angle -= 360;  
    39     return Mathf.Clamp (angle, min, max);  
    40 }  

    非常有意思的一个例子,来自Unity官方工程ShadowDemoProject,效果是可以通过键盘使摄像机围绕一点自由旋转,类似于在一个球面上运动。

    1 var position = rotation * Vector3(0.0, 0.0, -distance) + target.position; 

    这一句非常有意思,也很难理解,完全理解了这一句后,Quaternion在你手里会变的非常强大!

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