zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 如何做一个水面流动效果

    本文参考自教程,并加上自己的一些心得体会。所谓的水面流动,就是对给定的纹理贴图进行采样,使其随着时间流动,呈现有规则地沿着某一方向连续,但是又不完全有规律的效果。

    首先,我们用到的贴图是一张高度图,ag通道分别代表高度在x和y方向上的导数,b通道保存真实的高度数据。先让我们直接对贴图进行采样,我们用高度数据作为最后的颜色输出:

        		float3 UnpackDerivativeHeight (float4 textureData) 
                {
                    float3 dh = textureData.agb;
                    dh.xy = 2 * dh.xy - 1;
                    return dh;
                }
    
                float3 dh = UnpackDerivativeHeight(tex2D(_MainTex, i.uv));
                float4 texColor = dh.z * dh.z * _Color;
                float3 tangentNormal = normalize(float3(-dh.x, -dh.y, 1));
    

    接下来,我们希望它能沿着某一个方向动起来,为了实现这一效果,需要旋转整张贴图的uv,例如我们尝试着旋转45度:

                float2 RotateUV(float2 uv, float2 rotVec)
                {
                    rotVec = normalize(rotVec);
                    float2x2 mat = float2x2(rotVec.y, -rotVec.x, rotVec.x, rotVec.y);
                    return mul(mat, uv);
                }
    

    这里我们传入的参数并非是一个旋转的角度,而是一个向量,但实际上两者是等价的。已知旋转矩阵为:

    [egin{bmatrix} cos heta & -sin heta \ sin heta & cos heta end{bmatrix} ]

    又知道(sin^2 heta + cos^2 heta = 1),那么我们可以用一个归一化的向量(vec{v} = (sin heta, cos heta))来表示旋转。效果如下:

    接下来我们让它动起来,设置旋转向量为一个随时间变化的向量:

    			float2 uv = RotateUV(i.uv, float2(cos(_Time.y), sin(_Time.y)));
    

    仔细观察,会发现高光的效果不太对,高光并不是跟随着纹理旋转而旋转的,原因是我们在旋转高度贴图时,没有相应地对贴图描述的法线也进行旋转,那么我们把计算得到的旋转矩阵暴露出来:

                float2 RotateUV(float2 uv, float2 rotVec, out float2x2 mat)
                {
                    rotVec = normalize(rotVec);
                    mat = float2x2(rotVec.y, -rotVec.x, rotVec.x, rotVec.y);
                    return mul(mat, uv);
                }
                dh.xy = mul(rotMat, dh.xy);
    

    我们希望把旋转向量记录在一张单独的贴图中,这样就可以根据uv采样得到不同的旋转向量,然后让uv随着时间不断位移,从而获得沿着某个方向移动的效果。甚至,我们可以利用这张贴图附加一个速度信息,控制uv随着时间位移的速度:

    			   float3 flowVec = tex2D(_FlowMap, i.uv).rgb;
                    flowVec.xy = 2 * flowVec.xy - 1;
    			   flowVec.z *= _FlowStrength;
                    float2 uv = RotateUV(i.uv, flowVec.xy, rotMat);
                    uv.y = uv.y - flowVec.z * _Time.y;
    

    不过结果却是各种噪点在闪烁,令人失望。仔细分析下原因,是我们对flow map的采样太精细了,每个点都对应不同的旋转向量,导致这种不连续的效果。为了解决这个问题,首先我们将整个map进行分块处理,每块对应一个旋转向量:

                    float2 flowUV = floor(i.uv * _GridResolution) / _GridResolution;
                    float3 flowVec = tex2D(_FlowMap, flowUV).rgb;
    

    然后,让我们对块与块之间进行融合:

    			float3 FlowCell(float2 uv, float2 offset)
                {
                    float2x2 rotMat;
                    float2 flowUV = floor(uv * _GridResolution + offset) / _GridResolution;
                    float3 flowVec = tex2D(_FlowMap, flowUV).rgb;
                    flowVec.xy = 2 * flowVec.xy - 1;
    			   flowVec.z *= _FlowStrength;
                    float2 mainUV = RotateUV(uv, flowVec.xy, rotMat);
                    mainUV.y = mainUV.y - flowVec.z * _Time.y;
    
                    float3 dh = UnpackDerivativeHeight(tex2D(_MainTex, mainUV));
                    dh.xy = mul(rotMat, dh.xy);
    
                    return dh;
                }
    
    			float3 dhA = FlowCell(i.uv, float2(0, 0));
                 float3 dhB = FlowCell(i.uv, float2(1, 0));
                 float wA = frac(i.uv.x * _GridResolution);
                 float wB = 1 - wA;
                 float3 dh = dhA * wA + dhB * wB;
    
    

    虽然整体看上去看上去平滑了很多,但是块和块之间的间隙依旧十分明显。这些间隙的形成是由于不同块采样的flow map位置存在跳变,而发生跳变时融合的权重wA和wB总有一个是1。为了消除间隙,我们希望flow map采样发生跳变时,对应的融合权重为0。对于wA来说,我们希望当采样点到达块中央时,wA到达最大值1,而在边缘部分,则减小到最小值0。对于wB我们希望也满足这样的条件,但是这样就不满足融合的效果,因此我们需要将第二次采样的块偏移0.5个单位而不是1个单位:

     float3 FlowCell(float2 uv, float2 offset)
     {
     	offset *= 0.5;
     	...
     }
     
     float wB = abs(2 * frac(i.uv.x * _GridResolution) - 1);
     float wA = 1 - wB;
    

    可以看到,u方向的间隙已经消失了,如法炮制,再消除掉y方向上的间隙:

    float3 dhA = FlowCell(i.uv, float2(0, 0));
    float3 dhB = FlowCell(i.uv, float2(1, 0));
    float3 dhC = FlowCell(i.uv, float2(0, 1));
    float3 dhD = FlowCell(i.uv, float2(1, 1));
    
    float2 t = abs(2 * frac(i.uv * _GridResolution) - 1);
    float wA = (1 - t.x) * (1 - t.y);
    float wB = t.x * (1 - t.y);
    float wC = (1 - t.x) * t.y;
    float wD = t.x * t.y;
    float3 dh = dhA * wA + dhB * wB + dhC * wC + dhD * wD;
    

    经过调整之后,采样的权重最大时实际上是在块的中心,那么我们也希望采样的flow map位置也是每个块的中心,而现在是,带有偏移量的块采样的是其中心位置,但没有偏移的块采样的是其左下位置,因此我们需要额外进行一点处理:

    			float2 shift = 1 - offset;
                 shift *= 0.5;
                 float2 flowUV = (floor(uv * _GridResolution + offset) + shift) / _GridResolution;
    

    这里放shift放外面是因为我们只是想平移采样的位置,而不是整个块的位置。

    接下来,我们对流动的效果进行微调,例如根据flow map中b通道,即流动速度来调制高度信息和tiling信息,这也比较符合直观印象,流动越快之处,高度越高,tiling越大,流动纹理越密集。

                    float2 mainUV = RotateUV(uv, flowVec.xy, rotMat);
                    mainUV.y = mainUV.y - flowVec.z * _Time.y;
                    float tiling = flowVec.z * _TilingModulated + _Tiling;
                    mainUV *= tiling;
    
                    float3 dh = UnpackDerivativeHeight(tex2D(_MainTex, mainUV));
                    dh.xy = mul(rotMat, dh.xy);
                    dh *= flowVec.z * _HeightScaleModulated + _HeightScale;
    

    同时,为了避免采样出flow map的数据差异过小,我们可以手动为mainUV增加一些偏移来增加差异性:

                    float2 mainUV = RotateUV(uv + offset, flowVec.xy, rotMat);
    

    如果你觉得我的文章有帮助,欢迎关注我的微信公众号(大龄社畜的游戏开发之路)^ - ^

  • 相关阅读:
    spring多个数据源配置
    BZOJ 1878: [SDOI2009]HH的项链 离线树状数组
    Codeforces Round #321 (Div. 2) E. Kefa and Watch 线段树hash
    Codeforces Round #321 (Div. 2) D. Kefa and Dishes 状压dp
    Codeforces Round #321 (Div. 2) C. Kefa and Park dfs
    Codeforces Round #321 (Div. 2) B. Kefa and Company 二分
    Codeforces Round #321 (Div. 2) A. Kefa and First Steps 水题
    Codeforces Round #268 (Div. 1) B. Two Sets 暴力
    Codeforces Round #268 (Div. 1) A. 24 Game 构造
    2015北京网络赛 F Couple Trees 暴力倍增
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/back-to-the-past/p/13717917.html
Copyright © 2011-2022 走看看