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  • 在DirectX12中使用Dynamic Indexing

    dynamic indexing是shader model 5.1才支持的功能,目的是在CPU层减少有关material const buffer和texture descriptor的切换,提高绘制效率。要使用dynamic indexing,首先要对shader代码进行调整:

    struct MaterialData
    {
    	float4   diffuseAlbedo;
    	float3   fresnelR0;
    	float    shininess;
    	uint     diffuseMapIndex;
    	uint     matPad0;
    	uint     matPad1;
    	uint     matPad2;
    };
    
    Texture2D gDiffuseMap[4] : register(t0);
    StructuredBuffer<MaterialData> gMaterialData : register(t0, space1);
    
    cbuffer cbPerObject : register(b0)
    {
    	float4x4 gWorld;
    	float4x4 gInvWorld;
    	float4x4 gWorldViewProj; 
    	uint gMaterialIndex;
    	uint gObjPad0;
    	uint gObjPad1;
    	uint gObjPad2;
    };
    

    这里我们直接使用了Texture2D的数组,意味着我们把用到的texture组合在了一起,可以通过MaterialData中的diffuseMapIndex动态索引。类似地,gMaterialData是一个StructuredBuffer,相当于我们把用到的material const buffer组合在一起,通过object const buffer中的gMaterialIndex动态索引。有了这两个index,我们就不必在绘制每个物体是去设置它的texture和material,只需要调整object const buffer的index即可。

    另外,注意到shader的gDiffuseMap和gMaterialData都使用的register t0,但位于不同的space,因此我们需要调整一下根签名的创建:

    	CD3DX12_DESCRIPTOR_RANGE cbvSrvTable[4];
    	cbvSrvTable[0].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_CBV, 1, 0);
    	cbvSrvTable[1].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_CBV, 1, 1);
    	cbvSrvTable[2].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_CBV, 1, 2);
    	cbvSrvTable[3].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_SRV, 1, 0);
    
    	CD3DX12_ROOT_PARAMETER rootParams[4];
    	rootParams[0].InitAsDescriptorTable(1, &cbvSrvTable[0]);
    	rootParams[1].InitAsDescriptorTable(1, &cbvSrvTable[1]);
    	// rootParams[2].InitAsDescriptorTable(1, &cbvSrvTable[2]);
    	rootParams[2].InitAsShaderResourceView(0, 1);
    	rootParams[3].InitAsDescriptorTable(1, &cbvSrvTable[3]);
    

    然后,就是将原先绘制每个物体的过程中切换的代码提前到绘制之前:

    	mCommandList->SetGraphicsRootShaderResourceView(2, res.mMaterialConstBuffer->GetGPUVirtualAddress());
    
    	CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cpuSrvHandle = CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE(
    		mCbvSrvHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart());
    	cpuSrvHandle.Offset(srvHeapIndex, mCbvSrvHeapIncSize);
    	mCommandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(3, cpuSrvHandle);
    

    最后,别忘记在拷贝material buffer和object buffer时对相应的index赋值:

    objConstants.MaterialIndex = object->mMaterial->mID;
    matConstants.diffuseMapIndex = object->mTexture->mID;
    

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