Texture 导入参数设置 :这些类型都可以通过,Advance 高级配置配置出来,这些选项可以看成是unity做成的预设。
Texture Type 贴图类型
Texture:
Alpha from Grayscale : generate Texture's Alpha channel from grayscale , 通过 灰度图创建贴图的 Alpha 通道 。如果没有通道可以选择生成一个通道。
Alpha is Transparency : 更具透明情况 增加一个通道 ,做UI 可以使用。设置Alpha 透明
Wrap Mode:循环模式 Repeat/clamp,用于做UV 动画,如果UV需要连续滚动用repeat,不需要就用clamp。 说到这里,关于shader里面涉及到UV移动,这里同样是有效的。序列帧动画在shader里面最好让UV循环,不要让UV超出范围较好,在一些低配上,不然UV不停的向远处移动的过程中计算的误差会越来越大,图像会越来越模糊,相机会出错。
Filter Mode: 过滤模式Point 顶点,Bilinear 双向,Trilinear 三向,区别在于品质差异。在 模型 拉伸或者其他渲染模式下用来弥补拉伸的插值。用来压缩相素所服务的,比如trilinear像素边缘显示更平缓化
Aniso Level:各向异性级别 :(ANISO)选项这一选项允许在材料x、y、z方向上有不同的双线性应力-应变行为。在较小的视角观看纹理值越大,越清晰。
针对于适应不同不用的平台的方式:
Max Size :最大贴图大小,根据选择的大小可以压缩贴图大小。
Format :Compressed 压缩自根据平台进行压缩模式,压缩出来的东西是很小的 ;16 bits ,像素变成16 位 ;Truecolor 真彩色,最高画质,每一个像素占到了32位,一个通道占8位,一个像素由4个通道组成。但是所占的内存很大
Normal map:
如果是从Max 导入的模型, 会给出一个选项框 有fix now ,要选这个选项。 unity所识别的法线贴图,他的通道格式和玛雅所使用的是相通的,玛雅和Max 在通道上是相反的,因此Max的模型导进来fix now修改。
Create From Grayscale (从灰度图创建):The Grayscale of the image is used as a heightmap for generating the normal map,图片的灰度值在创建 法线贴图的时候 当作 高度图使用
Editer GUI and Legacy GUI
Sprite
Cursor
Cubemap
Cookie
Lightmap
Advanced:它可以配置出所有属性
Non Power of 2 : How non-power-of-two textures are scaled on import,贴图不是 2的幂时输出怎样缩放
Mapping:用来生成一些
Import Type : Normal Map/Lightmap
Bypass sRGB Sampling :Texture will not be converted from gamma space to linear when sampled.Enable for GUI textures, look up textures and similar. 主要用于校准颜色。
Sprite Mode :Single、Multiple ,可以将图切分。
Generate Mip Maps : 生成mip maps ,
In Linear Space
Border Mip Maps
Mip Map Filtering
Fadeout Mip Maps
模型导入Unity 的参数设置
Model 栏参数
Meshes :
对于Scale Factor ,File Scale 一般来说要更改的话,保持各个模型的一致性.
Mesh Compression 网格压缩的,用于对模型的压缩设置. 四个参数 Off Low Medium Hight ,off不起用 压缩后面 依次压缩的程度。
具体的压缩算法?不知道. 使用Hight 会使模型大小缩小很多. 但也有可能会出现问题.一般不去压缩带有骨骼的模型.静态场景使用那是没问题的.
Optimize Mesh 优化网格,重新整理顶点和目录,让GPU 更好的渲染。
Generate Colliders 是否对所有网格生成网格碰撞
Swap UVs 在网格中交换两个UV通道,如果在光线映射中使用UV 通道漫反射贴图可以使用。 第一层通道通常用来做贴图通道,第二层通道通常同来做光照生成的通道
Generate Lightmap UVs 生成光照贴图 生成第二个UV通道 。使用它可以自定义生成第二个Uv通道 。Unity 使用动态光照并不依赖于 第二层UV。不用选他。使用静态光可已使用它. (渲染也是一个大坑)
Hard Angle 角度
Pack Margin 紧缩间隔
Angle Error 角度容差
Area Error 区域容差
Normal & Tangents 法线和切线 (主要用于法线贴图的)
Normals 法线来源,是导入的 import ,计算的 calculate ,还是没有 None
Tangents 切线来源
Smoothing Angle
Split Tangents 分割切线
Keep Quads
Materials
Import Materials 是否导入材质
Material Naming 材质的命名方法
Material Search 材质球的查找方式
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Rig 栏
Animation Type 动画类型
Generic
None
Legacy
Humanoid
Avatar Definition
Root node
Optimize Game Object
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Animations 栏