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  • Unity—UGUI_RectTransform

    Reprinted From CocoaChina-Zui

    按住Shift:同时设置anchor+pivot;

    按住Alt   :同时设置anchor+position;

    按住Alt+Shift:同时设置anchor+pivot+position;

    你将学得到什么?

    • 什么是Pivot

    • 什么是Anchor

    • 如何结合使用Pivot和Anchor来调整UI

    • 了解RectTransform其他属性的作用

    一、Pivot属性详解

    首先为了让大家更好的理解内容,我在Unity中创建了两个UI控件,一个Plane控件,作为父对象,一个Image控件,最为子对象,如下图:

    84177-cfa2c68fae729df8.png

    两个演示用的UI空间

    然后我们选中红框,来看看它的RectTransform组件的属性,如下图:

    84177-b828e6e27cb3e3dc.png

    红框的RectTransform组件

    你会看到有一堆的数据,那么这些数据是如何最终决定UI在屏幕中的位置和大小的呢?我们首先来看第一个重要的属性Pivot,因为它理解RectTransform这套UI布局方案的第一个关键

    84177-bacb5a5d82197240.png

    Pivot属性

    Pivot我们可以暂且称它为中心轴(这个翻译不太准确,但为了便于理解,先这么叫着),它是一个X,Y值范围是0到1的点,这个点的会在Anchor(锚点)计算位置的时候会使用到,下面用一张图来解释Pivot点的位置

    84177-b27df7bbe9d3c829.png

    Pivot图解

    设置Pivot的坐标系如上图,(0,0)表示红框物体的左下角的点,(1,1)表示红框物体的右上角的点

    二、Anchor属性详解

    关于Anchor锚点可能接触过UI的朋友都了解一些,但是Unity中Anchor应该称它为锚框更为合理,因为它是由两个锚点(Min,Max)组成的一个矩形,当然也可以组成一个点(两个点重合)

    84177-59bdc29101e5c00b.png

    锚框

    而Unity为了方便我们调整锚框,在编辑视图给出了锚框的标示,如下图:

    84177-bd01f67b31dcc98d.png

    锚框标示(重合情况)

    当然上图是两个锚点重合的情况,所以看上去是一个点,下面我们利用两个锚点不重合的情况来说明一下:

    84177-f87b1d6124baa4cc.png

    锚框标示

    三、Pivot和Anchor的结合

    在了解了Pivot和Anchor分别是什么后,我们就来看看Unity是如何使用这个两个东西来控制UI的布局

    第1种情况:两个锚点重合时

    我们先来看看两个锚点重合时的情况,这种情况是我们最常用也是最容易理解的方式

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    第1种情况

    我们将Anchor锚点放在黑框的正中间,然后将Pivot中心轴放在红框的正中间,然后我们改变黑框的大小和位置,看看红框会有什么变化,如下图:

    84177-0dc7e3bd42ec5e84.gif

    变化图示

    我们从上图可以看出,不管我们怎么拖动黑框,改变他大小和位置,红框的Pivot点到Anchor点的距离是始终不变的,也就是说红框物体会参照锚点来实时调整自己的位置,使自己的Pivot点到锚点的距离始终保持一致,而且值得一提的是,在这种情况下,红框物体的RectTransform组件中的属性是WidthHeight,这个属性在后面的情况中会发生变化,大家需要注意下

    84177-7549316d60d3a880.png

    Paste_Image.png

    总结下第1种情况的特点就是:子物体的大小不会随着父物体的大小变化而变化,但是位置会根据Pivot点到Anchor点的距离一致的原则发生对应的变化

    第2种情况:两个锚点不重合时,即锚框的情况

    当两个锚点(AnchorMin和AnchorMax)不重合时,两点就会确定一个矩形,这个矩形就是我们的锚框,如下图中的绿框就是我们的锚框区域

    84177-051144e96eaf0263.png

    锚框区域

    此时我们再观察一下红框物体的RectTransform属性,发现属性分别变成了Left、Top、Right、Bottom

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    Left、Top、Right、Bottom

    那么这4个属性分别表示什么呢?我们看看下面的这个图

    84177-9921cfbf0183bc9a.png

    Left和Bottom图解

    从上图我们看出,Unity以锚框的左下角为坐标系的原地(0, 0),然后红框的Left和Bottom两个数确定红框左下角的点在坐标系中的位置,原点和红框左下角的点确定一段距离(即上图的绿色箭头),不管黑框如何变化,这段距离都保持不变

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    Right和Top图解

    同理,如上图所示,Unity以锚框的右上角为原点(0,0),然后红框的Right和Top两个数确定红框的右上角的在坐标系中的位置,原地和红框的右上角的点确定一段距离(即上图的绿色箭头),不管黑框如何边框,这段距离都保持不变

    在黑框大小和位置变化的时候,Unity会保证红框的左下角到锚框的左下角距离不变,同时红框的右上角到锚框的右上角距离不变,来确定红框的相对位置和大小,看下图来感受一下变化:

    84177-920f57d425ee4257.gif

    变化图示

    注意上图中红框左下角到黑框左下角的距离,以及红框右上角到黑框右上角的距离,他们都是不变的

    三、anchoredPosition属性详解

    anchoredPosition根据名字的含义,我们大概可以猜出他是根据anchor锚点得出来个一个位置属性,他本身是一个点,如果在AnchorMin和AnchorMax是重合的情况下,anchoredPosition就是表示锚点到Pivot的位置,如下图所示:

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    anchoredPosition图解一

    但是如果AnchorMin和AnchorMax不重合的时候,anchoredPosition就比较复杂了,在这种情况下,Unity会根据Pivot、AnchorMin和AnchorMax计算出一个锚点,然后在通过Pivot和锚点来得出anchoredPosition的位置,关于如何计算规则,有兴趣的朋友可以自己逆推一下

    四、offsetMin和offsetMax详解

    offsetMin和offsetMax这两个属性比较好理解,其中offsetMin表示物体(本文中的红框)左下角相对AnchorMin的偏移,offsetMax表示物体右上角相对AnchorMax的偏移

    84177-3bd3ac83352a431b.png

    anchor(0, 0)

    84177-6feb68ae67ceaae8.png

    anchorMin(0,0) anchorMax(1,1)

    五、sizeDelta详解

    sizeDelta就是offsetMax - offsetMin的值,即物体左下角到右上角的变量,如下图所示:

    84177-d3b70ac4ab07d1bd.png

    sizeDelta图解

    余生很长,愿我们都活成自己喜欢的样子
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/bananana/p/8916916.html
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