1.Bezier Path 基础
(1)创建一个path对象。
(2)使用方法moveToPoint:去设置初始线段的起点。
(3)添加line或者curve去定义一个或者多个subpaths。
(4)改变UIBezierPath对象跟绘图相关的属性。例如,我们可以设置stroked path的属性lineWidth和lineJoinStyle。也可以设置filled path的属性usesEvenOddFillRule。
2.在path下面添加线或者多边形。
线和多边形是一些简单的形状,我们可以用moveToPoint:或者addLineToPoint:方法去构建。方法moveToPoint:设置我们想要创建形状的起点。从这点开始,我们可以用方法addLineToPoint:去创建一个形状的线段。我们可以连续的创建line,每一个line的起点都是先前的终点,终点就是指定的点。
下面的代码描述了如何用线段去创建一个五边形。第五条线通过调用closePath方法得到的,它连接了最后一个点(0,40)和第一个点(100,0)
UIBezierPath* aPath = [UIBezierPath bezierPath]; |
// Set the starting point of the shape. |
[aPath moveToPoint:CGPointMake(100.0, 0.0)]; |
// Draw the lines |
[aPath addLineToPoint:CGPointMake(200.0, 40.0)]; |
[aPath addLineToPoint:CGPointMake(160, 140)]; |
[aPath addLineToPoint:CGPointMake(40.0, 140)]; |
[aPath addLineToPoint:CGPointMake(0.0, 40.0)]; |
[aPath closePath]; |
closePath方法不仅结束一个shape的subpath表述,它也在最后一个点和第一个点之间画一条线段,如果我们画多边形的话,这个一个便利的方法我们不需要去画最后一条线。
3.在path中添加arcs
UIBezierPath类对用arc段去初始化一个new path对象提供了支持。方法 的参数定义了我们想要的arc的圆,以及arc的起点和终点。
bezierPathWithArcCenter:radius:startAngle:endAngle:clockwise:
下图就是创建的一个,arc是在顺时针(clockwise)的情况下创建的。(如果在逆时针方向创建的话,则为图中虚线部分)
下面是代码实现:
Creating a new arc path
// pi is approximately equal to 3.14159265359 |
#define DEGREES_TO_RADIANS(degrees) ((pi * degrees)/ 180) |
- (UIBezierPath*)createArcPath |
{ |
UIBezierPath* aPath = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(150, 150) |
radius:75 |
startAngle:0 |
endAngle:DEGREES_TO_RADIANS(135) |
clockwise:YES]; |
return aPath; |
} |
如果我们想要把arc 段加入到path中,我们必须直接修改path对象的CGPathRef数据类型。
4.在path中添加curve。
UIBezierPath类提供了添加立方和二次贝塞尔曲线的支持。曲线段在当前点开始,在指定的点结束。曲线的形状有开始点,结束点,一个或者多个控制点的切线定义。下图显示了两种曲线类型的相似,以及控制点和curve形状的关系。
通过下面两个方法可以添加曲线path。
Cubic curve:
addCurveToPoint:controlPoint1:controlPoint2:
Quadratic curve:
addQuadCurveToPoint:controlPoint:
因为curve依赖于path的当前点,所以在调用上面两个方法之前要设置当前点。当曲线完成之后,current点会被更新为指定的end point。
5.创建椭圆或者矩形path。
bezierPathWithRect:
bezierPathWithOvalInRect:
CGPathAddEllipseInRect
6.使用Core Graphics函数去修改path。
下面的代码就是赋值一个新的CGPathRef给UIBezierPath对象。
// Create the path data |
CGMutablePathRef cgPath = CGPathCreateMutable(); |
CGPathAddEllipseInRect(cgPath, NULL, CGRectMake(0, 0, 300, 300)); |
CGPathAddEllipseInRect(cgPath, NULL, CGRectMake(50, 50, 200, 200)); |
// Now create the UIBezierPath object |
UIBezierPath* aPath = [UIBezierPath bezierPath]; |
aPath.CGPath = cgPath; |
aPath.usesEvenOddFillRule = YES; |
// After assigning it to the UIBezierPath object, you can release |
// your CGPathRef data type safely. |
CGPathRelease(cgPath); |
UIBezierPath
UIBezierPath* aPath = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect |
// Get the CGPathRef and create a mutable version. |
CGPathRef cgPath = aPath.CGPath; |
CGMutablePathRef mutablePath = CGPathCreateMutableCopy(cgPath); |
// Modify the path and assign it back to the UIBezierPath object |
CGPathAddEllipseInRect(mutablePath, NULL, CGRectMake(50, 50, 200, 200)); |
aPath.CGPath = mutablePath; |
// Release both the mutable copy of the path. |
CGPathRelease(mutablePath); |
7.rendering(渲染)Bezier Path对象的内容。
- (void)drawRect:(CGRect)rect |
{ |
// Create an oval shape to draw. |
UIBezierPath* aPath = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect |
CGRectMake(0, 0, 200, 100)]; |
// Set the render colors |
[[UIColor blackColor] setStroke]; |
[[UIColor redColor] setFill]; |
CGContextRef aRef = UIGraphicsGetCurrentCont |
// If you have content to draw after the shape, |
// save the current state before changing the transform |
//CGContextSaveGState(aRef); |
// Adjust the view's origin temporarily. The oval is |
// now drawn relative to the new origin point. |
CGContextTranslateCTM(aRef, 50, 50); |
// Adjust the drawing options as needed. |
aPath.lineWidth = 5; |
// Fill the path before stroking it so that the fill |
// color does not obscure the stroked line. |
[aPath fill]; |
[aPath stroke]; |
// Restore the graphics state before drawing any other content. |
//CGContextRestoreGState(aRef); |
} |