zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 美术资源复用


    1、资源复用姿势

    错误复用:随便找了一下就有冗余加载案例:例如anling_house1与house2场景使用了Prefab_Prop_Carpet_02.prefab

    clip_image001

    Prefab_Prop_Carpet_02虽然被单独打包进入了house_1所属assetBundle包,但当house2需要使用时,必定会先加载house1资源包下的Carpet_02资源。这会拖慢加载速度的。

    当然也存在冗余打包的情况,不在列举。(合理的冗余也是可以接受的)

    正确复用姿势:

    1、建立公共共享资源文件夹-分为全局共享和局部共享

    全局共享:游戏启动后台预加载,永不卸载

    局部共享:局部加载、卸载,例如anling_house1与house_2局部共享,进入居所开始加载,离开即可卸载

    2、缩小共享使用范围

    全局共享资源数越多,内存压力越大

    模型纹理贴图一般不超过1024*1024,超过了说明模型做的太大了,不便于复用与扩展,需要拆分模型。

    2、模型复用错误案例:

    clip_image003

    只导出一面墙在unity中缩放拼接会更好。一面墙模型41(原368/9)个顶点和28个三角面(原252/9)

    模型复用官方案例:3D Learn: Complete Project

    clip_image005

    这些墙都是一个模型缩放拼接,唯一区别就是纹理分开制作麻烦点,纹理映射需要shader支持

    优点:

    1减少CPU计算模型顶点、三角面数据,加快CPU提交模型数据至GPU渲染

    2减少模型体积,方便扩展修改

    3方便资源打包管理

    4方便其他场景复用,减少建模工作,增加拼接工作Winking smile

    缺点:

    1美术同学要在建模软件构建原型,在unity二次拼接制作

    2纹理分开导出

  • 相关阅读:
    scrum项目冲刺_day03总结
    scrum项目冲刺_day02总结
    关于Map的PUT的value值的问题
    oracle见表
    sql优化(转载)
    oracle注意事项
    mybatis中jdbcType的作用和是否必须
    spring 的web.xml的加载顺序
    spring 另开线程时的注入问题
    获取客户端的ip
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/baolong-chen/p/11708476.html
Copyright © 2011-2022 走看看