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  • 翻译9 Unity Shader GUI Extension一篇就够

    自定义Shader GUI面板拓展
    混合金属与非金属效果
    非均匀平滑
    表面自发光

    GUI拓展有两篇文章,主要方便给策划和美术使用。

    1 自定义界面

    自定义Shader界面功能,与自定义GUI面板类似,区别在于重实现函数不同。

    image image

    1.1 myLightingShader vs standard

    1.1 ShaderGUI 拓展

    创建一脚本继承UnityEditor.ShaderGUI,脚本放入Editor文件夹下

    using UnityEngine;
    
    namespace  GUIExtension
    {
        public class MyCustomShaderGUI : UnityEditor.ShaderGUI
        {
        }
    }

    同时在需要修改面板界面的Shader文件内,引用该类文件。注意命名空间也要带上

    Shader "Custom/Custom/Shader_GUIExtension"
    {
    	SubShader{}
            SubShader{}
            SubShader{}
    //只能放在所有SubShader最后调用
    	CustomEditor "GUIExtension.MyCustomShaderGUI"
    }

    同时再次查看ShaderGUI有哪些虚函数可供重写。

    using UnityEngine;
    namespace UnityEditor
    {
        public abstract class ShaderGUI
        {
            protected ShaderGUI();
    
            // 参数:
            //   propertyName:Name of the material property.
            //   properties: OnGUI函数引用地址传递.
            // 返回结果: 没找到返回null.
            protected static MaterialProperty FindProperty(string propertyName, MaterialProperty[] properties);
    
            // 参数:
            //   propertyName:Name of the material property.
            //   properties:The array of available properties.
            //   propertyIsMandatory:值true且没有找到对应property就抛出异常
            // 返回结果:同上
            protected static MaterialProperty FindProperty(string propertyName, MaterialProperty[] properties, bool propertyIsMandatory);
    
            // 摘要:给这个材质选一个新shader时的回调
            public virtual void AssignNewShaderToMaterial(Material material, Shader oldShader, Shader newShader);
    
            // 参数:
            //   materialEditor:当前材质面板
            //   properties:当前选中的shader所有properties.
            public virtual void OnGUI(MaterialEditor materialEditor, MaterialProperty[] properties);
            public virtual void OnMaterialInteractivePreviewGUI(MaterialEditor materialEditor, Rect r, GUIStyle background);
    
    	 //预览
            public virtual void OnMaterialPreviewGUI(MaterialEditor materialEditor, Rect r, GUIStyle background);
    
    	 //预览
            public virtual void OnMaterialPreviewSettingsGUI(MaterialEditor materialEditor);
        }
    }

    第一个重实现函数就是:OnGUI

    1.2 创建文本

    创建文本与GUI拓展创建文本类似,统一使用GUILayout

    public override void OnGUI(MaterialEditor materialEditor, MaterialProperty[] properties)
    {
          DoMain();
    }
    void DoMain()
    {
          GUILayout.Label("Main Map");
    }

    image

    1.2 label 演示

    GUILayout.Label有多个重载函数,可以为文字指定各种颜色、字体、格式等效果。

    image

    1.3 文字效果

    1.3 显示Albedo纹理属性

    选中当前材质后,若材质使用的Shader调用了GUI拓展,则会自动读取该Shader的所有属性。通过重实现OnGUI函数后,获取其参数地址就能读取。

    MaterialEditor MaterialEditor;
    MaterialProperty[] materialProperties;
    //MaterialEditor是面板实例
    //该shader所有properties
    public override void OnGUI(MaterialEditor materialEditor, MaterialProperty[] properties)
    {
            this.MaterialEditor = materialEditor;
            this.materialProperties = properties;
    }
    

    查找Albedo属性,并将其显示出来。Albedo是一个Texture纹理属性,对应一张纹理和名称描述,可使用FindProperty和GUIContent容器

    void AlbedoPropertyShow()
    {
        MaterialProperty albedo = FindProperty("_MainTex", materialProperties, true);
        //displayName是shader内手写好的名字
        GUIContent content = new GUIContent(albedo.displayName, albedo.textureValue, "this is a main texture");
        MaterialEditor.TexturePropertySingleLine(content, albedo);
    }

    image

    1.4 Albedo纹理,tooltip

    然后给该纹理增加色调Tint显示

    void AlbedoPropertyShow()
    {
        MaterialProperty albedo = FindProperty("_MainTex", MaterialProperties, true);
        
    MaterialProperty tint = FindProperty("_Tint", MaterialProperties, true);
        //displayName是shader内手写好的名字
        GUIContent content = new GUIContent(albedo.displayName, albedo.textureValue, "this is a main texture");
        //重载函数
        MaterialEditor.TexturePropertySingleLine(content, albedo, 
    tint
    );
    }

    image

    1.5 色调和偏移

    1.4 代码合并优化-略

    1.5 显示Normal纹理属性

    同理,有一个点在于bumpScale属性显示,假如没有指定纹理时就不想显示BumbScale属性。

    void NormalShow()
    {
         MaterialProperty normal = FindProperty("_NormalMap", MaterialProperties, true);
    
         //没有纹理时不想显示bumpscale
         MaterialProperty bumpScale = null;
         if(normal.textureValue != null) bumpScale = FindProperty("_BumpScale", MaterialProperties, true);
    
          MaterialEditor.TexturePropertySingleLine(MakeGUIContent(normal), normal, bumpScale);
    }

    image image

    1.6 隐藏属性

    1.6 显示金属和平滑值属性

    这两个值主要作用于MainTex纹理,应该放在其之后位置显示。

    void SpecialShaderPropertyShow(string propertyName,string tooltip = null)
    {
          MaterialProperty metallic = FindProperty(propertyName, MaterialProperties, true);
          MaterialEditor.ShaderProperty(metallic, MakeLabelGUIContent(metallic, tooltip));
    }
    
    void MetallicShow()
    {
          SpecialShaderPropertyShow("_Metallic");
    }
    void SmoothnessShow()
    {
          SpecialShaderPropertyShow("_Smoothness");
    }

    image

    1.7 property show

    //必须包围使用, 先缩进后恢复,不然会影响后面的显示
    EditorGUI.indentLevel += 2;
    MaterialEditor.ShaderProperty(metallic, MakeLabelGUIContent(metallic, tooltip));
    EditorGUI.indentLevel -= 2;

    image

    1.8 缩进

    1.7 显示第二细节纹理

    同理,不贴代码了。

    image

    1.8 secondary map show

    2 金属纹理

    如何混合金属与非金属纹理,两个不同光泽的纹理如何混合?

    imageimage

    2.1没有金属纹理,质感稍显油腻

    2.1 使用Metallic 纹理

    一般可以用灰度图标记金属色、凹凸(视差)色。金属标记为1白色,非金属向0趋近黑色。因此采样灰度图、高度图alpha与diffuse混合。接着扩展GUI-略

    //...
    [NoScaleOffset]_MetallicMap("MetallicMap", 2D) = "white"{}
    
    
    float GetMetallic(Interpolators i) {
        return tex2D(_MetallicMap, i.uv.xy).r * _Metallic;
    }

    image image

    2.2 油腻感降低

    2.2-2.3 Metallic纹理存在就隐藏metallic slider - 略

    2.4 定义Metallic的Shader关键字

    当使用metallicMap时就不能再使用metallicValue滑条,如不就会导致双倍叠加。所以可以用Shader关键字来决定使用二者之一。MaterialEditor.target是当前inspector面板material实例,增加关键字可以使用Material.EnableKeyword,禁用Material.DisableKeyword。

    void SetKeyword(string keyword, bool enable)
    {
            if(enable)
                targetMaterial.EnableKeyword(keyword);
            else
                targetMaterial.DisableKeyword(keyword);
    }

    自定义命名约定:_XXX_XX_...。而#pragma multi_compile指令会自动纳入已定义的关键字生成shader变体。

    2.5 打开Debug模式查看

    image

    2.3 enable keyword

    2.6 使用自定义Keyword(Features)

    #pragma multi_compile _ _MATALLIC_MAP

    使用multi_compile指令然后分别查看变体编译:

    1 有没有使用Matallic贴图都会编译出如下排列组合

    8 keyword variants used in scene:
    
    <no keywords defined>
    _MATALLIC_MAP
    VERTEXLIGHT_ON
    VERTEXLIGHT_ON _MATALLIC_MAP
    SHADOWS_SCREEN
    SHADOWS_SCREEN _MATALLIC_MAP
    SHADOWS_SCREEN VERTEXLIGHT_ON
    SHADOWS_SCREEN VERTEXLIGHT_ON _MATALLIC_MAP

    可是,multi_compile指令会生成所有可能的排列组合变体,这些要花费大量时间编译,而且有些keywords确实没使用。对于自定义的shader keywords可以使用shader_feature编译指令优化哪些没有使用的关键字,不生成变体,同时在构建时也会检查关键字是否被使用。

    2 shader_feature没有使用Matallic贴图,变体数量降低:

    4 keyword variants used in scene:
    
    <no keywords defined>
    VERTEXLIGHT_ON
    SHADOWS_SCREEN
    SHADOWS_SCREEN VERTEXLIGHT_ON
    那么multi_compile与shader_feature何时使用?
    1、对于shader_feature最佳食用方法就是在编辑器模式,人工配置material面板属性自动收集变体。
    2、如果要在runtime使用shader_feature,就要确保所有的shader变体都被构建进应用内。当然这也是很完美的方案,但是一定要确保能够手动收集所有变体
    3、对于第二点的稍次解决方案就是使用muti_compile指令

    根据关键字启用,自动获取

    float GetMetallic(Interpolators i) {
    #if defined(_METALLIC_MAP)
        return tex2D(_MetallicMap, i.uv.xy).r;
    #else
        return _Metallic;
    #endif
    }

    2.7 ChangeCheck检查

    现在每帧调用OnGUI,会重复执行所有方法。理论上只有当material面板属性被改变了,调用执行内部方法。Unity提供了EditorGUI.BeginChaneCheck和EditorGUI.EndChangeCheck方法。这两个方法需要匹配使用,begin在要检查之前的位置调用,end在结束时检查:若有修改返回true

    void MetallicMapShow()
    {
            EditorGUI.BeginChangeCheck();
            MaterialProperty mp = MakerMapWithScaleShow("_MetallicMap", "_Metallic", true);
            if(EditorGUI.EndChangeCheck()){
                SetKeyword("_METALLIC_MAP", mp.textureValue);
            }
    }

    3 光滑纹理

    类似金属纹理,光滑纹理也是一张灰度图。金属部分很光滑,其他部分很粗糙。Unity提供的standardShader是采样了纹理的alpha通道,而事实上它要求金属和光滑值合并在同一张金属贴图的不同通道(这也给了一个很好的工作流提示)。好处:一是不用采样两次;二是DXT5压缩会分离RGB和A通道。当然这在两者都需要之下。

    float GetSmoothness(Interpolators i) {
    #if defined(_METALLIC_MAP)
        return tex2D(_MetallicMap, i.uv.xy).a  * _Smoothness;
    #else
        return _Smoothness;
    #endif
    }

    image

    3.1 金属_光滑纹理

    效果缺点:DXT5nm纹理压缩法线贴图会造成伪影。尖锐的对角边没有与UV轴对齐,不能正确地近似。电路中是这种压缩最糟糕的情况。这种缺点在金属和非常光滑的表面上变得清晰可见。

    image

    3.2 边缘伪影

    3.2 Albedo与smoothness结合

    第一个工作流:对于金属质感材质总是需要Metallic,同时也肯定需要smoothness增强平滑感。

    第二个工作流:不要金属质感而要平滑,可以把smoothness放进Albedo纹理alpha通道。这种情况适用不需要金属的不透明材质。

    3.3 关键字选择

    对于多个工作流,能提供一个下拉列表项匹配就很方便。

    enum SmoothnessSource {
        Uniform, Albedo, Metallic
    }

    当使用Uniform代表没有关键字写入。当Albedo代表包含光滑度的albedo纹理;当metallic代表包含光滑度的metallic纹理。Material实例提供了IsKeywordEnabled函数检测关键字启用。

    void SmoothnessShow()
    {
            Switchkeyword source = Switchkeyword.UNIFORM;
    

            if (IsKeyEnable(keyword_smoothness_albedo))
                 source = Switchkeyword.SMOOTHNESS;

            if(IsKeyEnable(keyword_smoothness_metallic))
                 source = Switchkeyword.METALLIC;

            //必须包围使用, 先缩进后恢复,不会影响后面的显示
            EditorGUI.indentLevel += 2;
            MakeShaderSpecialPropertyShow("_Smoothness");
    
            EditorGUI.indentLevel += 1;
            GUIContent gc = new GUIContent("Source");
            
            EditorGUI.BeginChangeCheck();

            EditorGUI.indentLevel += 1;
             GUIContent gc = new GUIContent("Source");
             //在这里开始检查是否手动修改了下拉单元,然后设置对应的关键字
             EditorGUI.BeginChangeCheck();
             source = (Switchkeyword)EditorGUILayout.EnumPopup(gc, source);
             if (EditorGUI.EndChangeCheck())
             {
                 //RecordAction("123124");//取消
                 SetKeyword(keyword_smoothness_metallic, source == Switchkeyword.METALLIC);
                 SetKeyword(keyword_smoothness_albedo, source == Switchkeyword.SMOOTHNESS);
             }

             EditorGUI.indentLevel -= 3;

    }

    3.4 支持取消-不重要略

    Unity提供了MaterialEditor.RegisterPropertyChangeUndo函数取消

    3.5 Smoothness变体使用

    #pragma shader_feature _ _SMOOTHNESS_ALBEDO _SMOOTHNESS_METALLIC

    先检查是否使用albedo关键字作为平滑,然后检查smoothness和metallic作为平滑(当开启金属肯定会有平滑需求)。然后与_Smoothness叠加叠加:1不变,拉动滑条能二次调节。叠加这是一种效果算法,是经验公式,写的多、积累的多了,自然就能写出自己的经验公式。

    float GetSmoothness(Interpolators i) {
        float smoothness = 1;
    #if defined(_SMOOTHNESS_ALBEDO)
        smoothness = tex2D(_MainTex, i.uv.xy).a;
    #elif defined(_SMOOTHNESS_METALLIC) && defined(_METALLIC_MAP)
        smoothness = tex2D(_MetallicMap, i.uv.xy).a ;
    #endif
        return smoothness 
    * _Smoothness
    ;
    }

    3.6 查看Smoothness_Albedo

    image

    image image

    3.3 uniform vs albedo

    4 自发光

    通过模拟材质表面光源效果,只需要在basePase采样一次即可。

    [NoScaleOffset]_EmissionMap("EmissionMap", 2D) = "white"{}
    _Emission("Emission", Color) = (0,0,0)//默认黑色,叠加
    
    //base pass
    #pragma shader_feature _ _EMISSION_MAP
    
    
    //自发光采样
    
    float3 GetEmission(Interpolators i) {
    #ifdef FORWARD_BASE_PASS
        #ifdef _EMISSION_MAP
            return tex2D(_EmissionMap, i.uv.zw).rgb;
        #else
            return _Emission;
        #endif
    #endif
        return 0;
    }
    
    
    //片元函数
    final.rgb += GetEmission(i);

    image

    4.1 emission

    4.1 HDR Emission

    HDR:颜色的RGB分量可以大于1,创建bloom效果。

    Unity中MaterialEditor正好提供了TexturePropertyWithHDRColor函数,需要参数一是颜色范围;参数二是否需要alpha通道。

    颜色范围有ColorPickerHDRConfig对象声明,亮度范围和曝光范围。先取StandardShader数值(0,99, 1/99, 3)

    Rect r = MaterialEditor.TexturePropertyWithHDRColor
    (
        MakeMapGUIContent(mapinfo, null),
        mapinfo,
        bumpScale,
        config,
        false
    );

    image

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/baolong-chen/p/12348691.html
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