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  • Unity 中Debug打印的全局注释方式和重写

    我们在做项目的时候经常会遇到这样的一种情况,进行打印输出特别多,用来调试错误,但是我们往往会遇到这种情况,项目后期我们往往会去取消那些打印,但是当我们一个一个去取消的话就会显得相对较为麻烦,

    现在我告诉大家快速取消注释和打开注释的两种方法:

    第一种方法:(重写Debug类)

    using System;
    using UnityEngine;
    
    
    public class Debug
    {
        public static bool EnableLog = true;
        public static void DrawLine(Vector3 start, Vector3 end, Color color, float duration)
        {
            if (EnableLog)
            {
                UnityEngine.Debug.DrawLine(start, end, color, duration);
            }
        }
        public static void DrawLine(Vector3 start, Vector3 end)
        {
            if (EnableLog)
            {
                UnityEngine.Debug.DrawLine(start, end);
            }
        }
        public static void DrawLine(Vector3 start, Vector3 end, Color color)
        {
            if (EnableLog)
            {
                UnityEngine.Debug.DrawLine(start, end, color);
            }
        }
        public static void Log(object message, UnityEngine.Object context)
        {
            if (EnableLog)
            {
                UnityEngine.Debug.Log(message, context);
            }
        }
        public static void Log(object message)
        {
            if (EnableLog)
            {
                UnityEngine.Debug.Log(message);
            }
        }
        public static void LogAssertion(object message)
        {
            if (EnableLog)
            {
                UnityEngine.Debug.LogAssertion(message);
            }
        }
        public static void LogAssertionFormat(string format, params object[] args)
        {
            if (EnableLog)
            {
                UnityEngine.Debug.LogAssertionFormat(format, args);
            }
        }
        public static void LogError(object message, UnityEngine.Object context)
        {
            if (EnableLog)
            {
                UnityEngine.Debug.LogError(message, context);
            }
        }
        public static void LogError(object message)
        {
            if (EnableLog)
            {
                UnityEngine.Debug.LogError(message);
            }
        }
        public static void LogErrorFormat(string format, params object[] args)
        {
            if (EnableLog)
            {
                UnityEngine.Debug.LogErrorFormat(format, args);
            }
        }
        public static void LogException(Exception exception)
        {
            if (EnableLog)
            {
                UnityEngine.Debug.LogException(exception);
            }
        }
        public static void LogFormat(string format, params object[] args)
        {
            if (EnableLog)
            {
                UnityEngine.Debug.LogFormat(format, args);
            }
        }
        public static void LogWarning(object message)
        {
            if (EnableLog)
            {
                UnityEngine.Debug.LogWarning(message);
            }
        }
        public static void LogWarning(object message, UnityEngine.Object context)
        {
            if (EnableLog)
            {
                UnityEngine.Debug.LogWarning(message, context);
            }
        }
        public static void LogWarningFormat(string format, params object[] args)
        {
            if (EnableLog)
            {
                UnityEngine.Debug.LogWarningFormat(format, args);
            }
        }
    }
    

     第一种方式进行重写之后,我们想要取消其中的打印,就可以直接通过下面代码就可以实现了

     void Start () {
         Debug.EnableLog = false;
         Debug.Log("1111111111");
         }
    

      

    第二种方法:进行项目中的替换功能(这样的话如果碰到Return 输出 会报错)

    如下图:

    这种方法进行替换的时候碰到一些直接Reutrn的会报错,比如下面这种情况

    if(true)
    {
      Debug.Log("111111111");
      Return;    
    }
    

      

     以上两种方式,就是进行打印取消的两种快捷方式,欢迎大家在下面留言给一些更好的建议,同时也欢迎大家在评论区留下自己想要实现的功能,我会去努力帮大家实现,同时会在下一个博客分享出来,

    欢迎大家的留言!!!!!!!!!!!!!!!

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/baosong/p/10925302.html
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