顶点渲染 :
渲染的基本步骤是这样的:
(1) 定义顶点格式和FVF
(2) 创建顶点缓冲区并填充之
(3) 用D3D进行渲染
我们来渲染一个简单的三角形,但它的3个顶点颜色不同。
一、首先来看定义顶点格式和FVF
想要渲染顶点,首先你得有个缓冲区,在D3D中这样定义:
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 g_pVB = NULL; // 顶点缓冲区
然后还得为顶点缓冲区里的数据定义格式,这样:
// 自定义顶点结构
struct CUSTOMVERTEX
{
FLOAT x, y, z; // 顶点坐标
DWORD color; // 顶点颜色
};
最后要让渲染器知道我们定义的格式,你还得定义一个FVF,FVF在D3D中的解释是Flexible vertex format,意思就是可变的顶点格式,具体的内容你可以参见DX8的帮助文档,这里我们这样定义:
// 我们自定义的FVF,定义了顶点的结构
// D3DFVF_XYZ : 表示顶点坐标
// D3DFVF_DIFFUSE : 表示顶点有颜色
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)
二、创建顶点缓冲区并填充之
首先创建顶点缓冲区,使用CreateVerTexBuffer方法:
// 创建顶点缓冲区
g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 3*sizeof(CUSTOMVERTEX),
0,
D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_DEFAULT,
&g_pVB ) );
第一个参数表示缓冲区大小,我们给出3个顶点。
第二个参数暂时不管,填0。
第三个参数是我们自定义的FVF
第四个参数表示通过什么方式创建,用缺省值就好了
第五个参数返回缓冲区指针。
创建好了后,我们来填充内容,先自定义一个三角形:
// 三个顶点表示一个三角形
CUSTOMVERTEX g_Vertices[] =
{
{ -1.0f,-1.0f, 0.0f, 0xffff0000, }, // 红色
{ 1.0f,-1.0f, 0.0f, 0xff0000ff, }, // 兰色
{ 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0xffffffff, }, // 白色
};
然后锁定缓冲区,并把我们定义的三角形数据拷贝进去:
VOID* pVertices;
g_pVB->Lock( 0, sizeof(g_Vertices), (BYTE**)&pVertices, 0 ) ) ; // 锁定
memcpy( pVertices, g_Vertices, sizeof(g_Vertices) ); // 填充顶点缓冲区
g_pVB->Unlock(); // 解锁
一切准备就绪了,开始渲染。
三、渲染
非常简单,只需要下面短短的三句就搞定。
// 指定渲染源
g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
// 指定自定义的FVF
g_pd3dDevice->SetVertexShader( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
// 渲染
g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 1 );
就这么的简单,那么这个程序的具体效果是怎么样的呢?,看图: