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  • three添加和移除对象

    创建场景
    在第一章的地方就讲过怎么样创建一个最基本的场景,这里不重复了
    html:部分

    <!doctype html>
    <html lang="en">
    <head>
    <meta charset="UTF-8">
    <script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/92/three.min.js"></script>
    <script src="https://threejs.org/examples/js/libs/stats.min.js"></script>
    <script src="https://threejs.org/examples/js/controls/TrackballControls.js"></script>
    <script src="https://threejs.org/examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
    <title>场景</title>
    <style>
    body{
    margin:0;padding:0;
    overflow:hidden;
    }
    </style>
    </head>
    <body>
    <div id="WebGL-output"></div>
    </body>
    js:部分

    var scene,camera,renderer,axes;
    function init(){
    scene = new THREE.Scene();

    camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000);
    camera.position.set(-30,30,30);
    camera.lookAt(scene.position);

    renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setClearColor(new THREE.Color(0Xeeeeee));
    renderer.shadowMapEnabled;
    renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
    document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);


    axes = new THREE.AxesHelper(20);
    scene.add(axes);

    planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60,30);
    var planeMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color:0xeeeeee});
    var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry,planeMaterial);
    plane.position.set(15,0,0);
    plane.rotation.x = -0.5*Math.PI;
    scene.add(plane);

    var stats = new Stats();
    document.body.appendChild(stats.dom);

    var controls = new THREE.TrackballControls(camera,renderer.domElement);
    controls.maxDistance = 400.0;
    controls.minDistance = 20.0;

    var spotlight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
    var spotlightHelper = new THREE.SpotLightHelper(spotlight);
    spotlight.position.set(-50,100,2);
    spotlight.castShadow = true;
    spotlight.shadow.mapSize.width = 2000; // default512
    spotlight.shadow.mapSize.height = 2000; // default512
    scene.add(spotlight);
    scene.add(spotlightHelper);


    function animate(){
    requestAnimationFrame(animate);
    renderer.render(scene,camera);
    controls.update();
    stats.update();
    }

    function onResize(){
    camera.aspect = window.innerWidth/window.innerHeight;
    camera.updateProjectionMatrix();
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    }

    window.addEventListener('resize', onResize, false);
    animate();
    onResize();
    }
    init();

    上面的代码运行之后可以看到一个有点像是金属材质的平面

    创造

    向这个场景中加入对象的方法,把这个方法放在gui组件里面:
    外部全作用域:

    var guiControl = new function(){
    this.addCube = function(){
    var cubeSize = Math.ceil(Math.random()*3);//大小1-3之间 1,2,3
    var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(cubeSize,cubeSize,cubeSize);
    var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:Math.random()*0xffffff});
    var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);

    cube.castShadow = true;
    cube.name = "方块—" + scene.children.length;
    console.log(planeGeometry.parameters.width);
    cube.position.x = -16 + Math.round((Math.random() * planeGeometry.parameters.width));
    cube.position.y = 2 + Math.round(Math.random() * 20);
    cube.position.z = - 15 + Math.round((Math.random()*planeGeometry.parameters.height));
    console.log("添加方块:"+cube.name);
    scene.add(cube);
    }
    }
    这里面有一个生成一个随机颜色方块的方法并放在了一个对象当中
    在init方法中添加,初始化dat gui对象:

    var gui = new dat.GUI(); gui.add(guiControl, 'addCube');

    然后运行,在右上角的gui面板中按addcube,就会在平面上随机产生一个新的立方体
    生成很多个立方体:
    在init函数中添加代码

    function addmanycube(number){ for (var i = 0 ; i < number; i++){ guiControl.addCube(); } } addmanycube(50);

    移除:

    既然谈到了创造,就不得不说毁灭,这是与创造相对应的
    在gui控制组件对象中添加函数:

    var guiControl = new function(){
    ...
    this.removeCube = function(){
    var allChildren = scene.children;
    var lastObject = allChildren[allChildren.length-1];
    if(lastObject instanceof THREE.Mesh){
    scene.remove(lastObject);
    this.numberOfObjects = scene.children.length;
    }
    }

    ...

    }
    然后将这个函数添加进gui控制组件中:

    init(){ ... gui.add(guiControl, 'removeCube'); ... }

    这个时候:点击左上角的removeCube就会让方块消失一个:这里的对象组类似于堆栈,先添加的方块是最后移除的,后添加的方块最先移除

    获取某个对象
    方法:.getObjectById();
    通过唯一的id标示来获取对象;
    之前已经生成过50个方块,我们试试从其中获取一个方块 并且让他的速度更快一些:

    function animate(){
    requestAnimationFrame(animate);
    renderer.render(scene,camera);
    scene.traverse(function (obj) {
    if(obj instanceof THREE.Mesh && obj != plane){
    //obj.rotation.x += guiControl.rotateSpeed;
    obj.rotation.y += (guiControl.rotateSpeed);
    }
    });
    var obj = scene.getObjectById(20);//获取这个方块
    obj.rotation.y += 0.4;//让这个方块每帧比其他方块快0.4
    controls.update();
    stats.update();
    }
    然后你就会发现我就是我,是不一样的烟火,在所有速度都一样块的方块中,有一个方块有点不太一样,它转的比别人更快了。

    添加雾化效果

    这是一个内置的函数,可以添加雾化效果,在远处的物体会被一层定义了颜色的雾覆盖,这样会让画面更有深度的感觉:
    在gui控制器中添加雾化效果函数

    var guiControl = new function(){
    ...
    this.fog = function(){
    scene.fog = new THREE.Fog( 0xffffff, 0.01, 100)//雾气颜色,近处的距离, 远处的距离
    }
    }

    //在init函数中将这个方法添加控制按钮
    function init(){
    ...
    gui.add(guiControl, 'fog');
    ...
    }
    运行,点击右上角的控制面板fog按钮,场景就能产生雾化效果了

    覆盖材质

    覆盖材质是一个场景属性,可以让这个场景中所有对象的材质变成一样:

    scene.overrideMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color:0xffffff});
    这会让整个场景中所有的对象的材质变得一样:

    包括其中的辅助线的材质都变掉了,这个属性并不是很常用。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/benmumu/p/10289266.html
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