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  • 大约cocos2d-X 3.x使用引擎版本自带的物理引擎Physics

    今天打算用BOX2D物理引擎, 我想我以前听说过一些时间cocos2d-X在3.0版本封装自己的物理引擎Physics, 听名字很霸气量, 这的确是一个比BOX2D非常多( 毕竟是基于BOX2D封装的嘛), 好了, 如今我们来看看怎样使用Physics这个物理引擎,



    第一步: 创建项目............略

    第二部: 改动场景的创建方式

    将Scene::create();换成Scene::createWithPhysics();

    Scene* HelloWorld::createScene()
    {
        //使用物理世界创建场景
        auto scene = Scene::createWithPhysics();
    
    	//显示物理世界调试状态, 显示红色的框, 方便调试
    	scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask( PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);
        
        auto layer = HelloWorld::create();
    
        scene->addChild(layer);
    
        return scene;
    }


    第三部: 在onEnter()里面创建一个世界盒子

    void HelloWorld::onEnter()
    {
    	Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    
    	//创建一个物理世界, 大小和屏幕的尺寸同样, 使用默认材质, debug框的宽度为3个像素
    	auto body = PhysicsBody::createEdgeBox( visibleSize, PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT, 3);
    
    	//创建一个碰撞图形
    	auto edgeShape = Node::create();
    
    	//将图形和刚刚创建的世界绑定
    	edgeShape->setPhysicsBody( body);
    
    	//设置图形的位置在屏幕正中间
    	edgeShape->setPosition( visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2);
    
    	//加入进图层
    	addChild( edgeShape);
    }


    看看, 一个和我们屏幕大小一样的物理世界就创建成功了



    第四部: 加入一个物理精灵

    我们写一个函数吧

    void HelloWorld::addSprite( cocos2d::Vec2 pos)
    {
    	auto body = Sprite::create( "CloseNormal.png");
    
    	//设置一个正方形绑定在精灵上面
    	body->setPhysicsBody( PhysicsBody::createBox( body->getContentSize()));
    
    	body->setPosition( pos);
    
    	addChild( body);
    }



    我们在init()里面调用这个函数, 并将这个精灵设置在屏幕的正中间

    addSprite( Vec2( visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2));



    看看效果, 是不是一个东西在往下落, 速度还越来越快



    额, 这个图形貌似是个圆形的, 我们还是创建一个圆形的碰撞图形吧, 将

    body->setPhysicsBody( PhysicsBody::createBox( body->getContentSize()));

    改为

    body->setPhysicsBody( PhysicsBody::createCircle( body->getContentSize().width / 2));

    看, 我们创建的图形是不是就是一个圆形了





    额, 这样看起来好无趣, 我们再做一个事件监听吧, 点一个出来一个, 这样应该会比較好玩

    在init()里面

    	//创建单点触摸事件监听
    	auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
    
    	//触发触摸開始事件时进行的操作
    	listener->onTouchBegan = [this](Touch* t, Event* e)
    	{
    		this->addBall( t->getLocation().x, t->getLocation().y);
    
    		return false;
    	};
    
    	//绑定监听对象
    	Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority( listener, this);



    好了, 大功告成了



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