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  • 帧同步 皇室战争,物理帧 和渲染帧

    物理帧和渲染帧分开,目的就是确保 逻辑的 同步性,ab两个客户端 pk,手机性能不一样,虽然服务端同时发送,但不能因为a手机配置低,卡了,导致跟不上。

    虽然 做了跳帧处理,但加速  不一定要让渲染帧也加速,否则 手机 性能更不上,还是卡。所以必须让 逻辑渲染分开。

    逻辑帧 一秒 6--10次,渲染帧 一秒 60.目前安卓是这样,苹果可能是30.

    如果把 人物角色放在 逻辑帧里,那么 动作看起来就不流畅,所以要放到 渲染帧里面,具体如下。

        void OnSetPK()
        {        
            //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 
            ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
            //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 
            int count = GModel.getInstance.list.Count;
            //添加  英雄
            for (int i = 0; i < count; i++)
            {
                hero hr = GModel.getInstance.list[i];
                hr.OnAddHero();//添加英雄 
            }
            //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 
            ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
            //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 
            int counts = GModel.getInstance.list.Count;// 
           //删除 没有血英雄
            for (int i = 0; i < counts; i++)
            {
                hero hr = GModel.getInstance.list[i];
                hr.OnDestroyHero();//删除英雄
            }
            //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 
            ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
            //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 
            int countt = GModel.getInstance.list.Count;// 
            //处理逻辑英雄
            for (int i = 0; i < countt; i++)
            {
                hero hr = GModel.getInstance.list[i];
                hr.OnFrame();//处理英雄
            }

    创建英雄  删除英雄 英雄逻辑处理,必须是在 逻辑帧里面 统一管理。

    先 查看  当前帧 有没有需要 创建的,其次是血量不够要删除的,最后是 现有的 英雄逻辑处理。

    在英雄对象 里面,要做一个 跟踪。因为逻辑帧不流畅,放到update里面做,不知道下一步位置,那么就要用 跟踪方式。

        void Update()
        {
            float newPositionX = Mathf.SmoothDamp(transform.position.x, vec.x, ref xVelocity, smoothTime);
            float newPositionY = Mathf.SmoothDamp(transform.position.y, vec.y, ref yVelocity, smoothTime);
            transform.position = new Vector3(newPositionX, newPositionY, 11);
        }

    大概如上,这样只要跟的紧,不会让 玩家看出 有没有碰到。

    最后效果如图,拖拽后,前面是    白色后面是彩色卡牌,白色卡牌 是逻辑帧,只要碰撞就可,现在显示为了大家看清。

    后面的彩色卡牌是 渲染帧里面执行。可以发现,白色 每次一大步,但看起来卡,彩色每次一小步但流畅。玩家到时 只看到彩色。但发生碰撞或逻辑,

    程序都按白色卡牌来计算,他们 走的 很近,误差忽略不计,也可以通过速度调整,让更快的 移动能跟的 更近。这样,就算手机卡,我可以关闭渲染帧,逻辑跳帧继续执行,然后等跳帧结束,我再打开渲染帧,那时渲染帧 虽然离 逻辑帧 更远,但他只执行 最后 目标,所以 很快就 看起来自然了。

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