在这篇文章中,我们将学习如何在openGL中使用纹理贴图。
penGL中纹理可以分为1D,2D和3D纹理,我们在绑定纹理对象的时候需要指定纹理的种类。由于本文将以一张图片为例,因此我们为我们的纹理对象绑定一个GL_TEXTURE_2D的纹理。
本文将分为两个部分,一部分是如何通过图片获取一个2D的纹理,另一部分是如何使用一个纹理。
在上一篇中,我们介绍了如何使用shader来绘制一个多边形,本文是基于上一篇的提高,我们也将继续使用shader,对于shader使用不熟的童鞋可以看上一篇。
首先我们来看看如何通过图片获取一张2D的纹理。
+ (GLuint)createTextureWithImage:(UIImage *)image{
//转换为CGImage,获取图片基本参数 CGImageRef cgImageRef = [image CGImage]; GLuint width = (GLuint)CGImageGetWidth(cgImageRef); GLuint height = (GLuint)CGImageGetHeight(cgImageRef); CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
//绘制图片 CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB(); void *imageData = malloc(width * height * 4); CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(imageData, width, height, 8, width * 4, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmap ByteOrder32Big); CGContextTranslateCTM(context, 0, height); CGContextScaleCTM(context, 1.0f, -1.0f); CGColorSpaceRelease(colorSpace); CGContextClearRect(context, rect); CGContextDrawImage(context, rect, cgImageRef);
//纹理一些设置,可有可无
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//生成纹理
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
GLuint textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
//绑定纹理位置 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//释放内存 CGContextRelease(context); free(imageData); return textureID; }
获取纹理之后,我们就要开始使用纹理了。
和之前绘制多边形的过程一样,我们要先把参数传入shader中。在绘制多边形时我们只需要传入各个顶点的位置,但为了使用纹理,我们需要把纹理传入shader,
此外,还要传入所使用的纹理的范围(使用纹理的哪一部分来映射)。
Vertex Shader代码如下:
attribute vec4 Position; attribute vec2 TextureCoords; varying vec2 TextureCoordsOut; void main(void) {
//用来展现纹理的多边形顶点 gl_Position = Position;
//表示使用的纹理的范围的顶点,因为是2D纹理,所以用vec2类型 TextureCoordsOut = TextureCoords; }
Fragment Shader代码如下:
precision mediump float; uniform sampler2D Texture; varying vec2 TextureCoordsOut; void main(void) {
//获取纹理的像素 vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsOut);
gl_FragColor = vec4(mask.rgb, 1.0); }
注意:
attribute属性只能通过Vertex Shader传入,再传给Fragment Shader,而uniform属性可以直接传入Fragment Shader。
同理的,与绘制多边形的过程一样,我们要编译shader,生成一个glProgram。不同的是,这次我们要传入着色器程序的参数有三个
GLuint fragmentShader = [self compileShader:@"MTShaderFragment" withType:GL_FRAGMENT_SHADER]; _glProgram = glCreateProgram(); glAttachShader(_glProgram, vertexShader); glAttachShader(_glProgram, fragmentShader); glLinkProgram(_glProgram); glUseProgram(_glProgram); _positionSlot = glGetAttribLocation(_glProgram, "Position");
//uniform类型的参数获取方式不同 _textureSlot = glGetUniformLocation(_glProgram, "Texture"); _textureCoordsSlot = glGetAttribLocation(_glProgram, "TextureCoords");
接下来就到了最后一步,将纹理“贴”到多边形上。
首先将纹理传入,激活索引为1的纹理。表示接下来的操作都是针对纹理1
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
//载入纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureID);
//为当前程序对象指定Uniform变量的值,参数1代表使用的新值(GL_TEXTURE1) glUniform1i(_textureSlot, 1);
在指定区域绘制纹理。
注意:用于表示纹理范围时的坐标表示方式与UIKit和openGL的坐标都不同,范围从(0,0)左下到(1,1)右上。
//纹理使用范围顶点
const GLfloat texCoords[] = { 0, 0,//左下 1, 0,//右下 0, 1,//左上 1, 1,//右上 }; glVertexAttribPointer(_textureCoordsSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, texCoords); glEnableVertexAttribArray(_textureCoordsSlot); //绘图区域顶点 const GLfloat vertices[] = { -1, -1, 0, //左下 1, -1, 0, //右下 -1, 1, 0, //左上 1, 1, 0 }; //右上 glVertexAttribPointer(_positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices); glEnableVertexAttribArray(_positionSlot); const GLubyte indices[] = { 0,1,2, 1,2,3 }; glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(indices)/sizeof(indices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, indices); [_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
下一篇我们会讲解如何进行一些动态的操作和简单滤镜,让手指划过的区域变成灰色。