我最近一直思考这个问题。下文暂且使用目前比较流行的说法,原子经济 vs 比特经济
原子商品的边际成本不为零。比如小车,一辆宝马和一 辆QQ的制造成本是不同的,做5辆QQ和5万辆QQ,每台车的成本摆在那儿,所以原子产品有贵的有便宜的,消费者可以根据自己的消费能力去购买不同档次的 产品。对于原子商品,品质100可以卖100块钱,品质60可以卖60块钱,消费区间能拉开。
而对于比特商品,软件,成本集中在初期,出 第一份拷贝,到出第1万份拷贝,每份拷贝的边际成本约等于零。比如我们做一个在线斗地主,服务器搭起来后,有5个用户,和有5000个用户,对我们来说成 本是一样的。这种边际成本为零的商品,消费者自然会要求你免费。即使你不免费,由于它复制几乎不花成本的特点,自然也会有人帮你免费,那就是盗版和破解, 于是你就“被免费”了
所以,对于免费的产品,品质是100,和品质是60,消费者同样都不用付钱的情况下,自然会去选择品质100的产 品。品质60的会一点市场也没有。品质100的产品有了众多用户后,它才可能通过交叉补贴或者后向广告等其他方式来赢利,而品质60的产品则直接出局,非常残酷。
就像我去年做一个类似GOOGLE手机地图的导航软件,别人看了后多数会问:这和GOOGLE手机地图有什么差别?给我个理由来使用你这软件。实际上我们做完这套软件,自己需要找路时仍然是用GOOGLE地图来搜索信息和定位。当然这个项目的投资者最后一分钱也没收回来。
一 件商品只有边际成本不为零的时候,才会有消费区间,做到60分的产品才会有生存空间。比如软件搭载了技术支持服务,如用友的ERP,它在软件上捆绑了人工 的技术支持服务,卖给1家企业和卖给10家企业,人工服务的边际成本不为零,所以ERP类软件会有价格差异,软件做得差一点也会有资金不宽裕的小企业买 单。
看官可以参考一下这篇文章:《开发者:苹果App Store游戏根本不挣钱》 http://www.pcpop.com/doc/0/407/407455.shtml 。文章说,一个在苹果App Store上排名第34位的应用,保持每天有30-35次的下载量,在苹果扣除了相关费用后,开发者每天只能获得20美元左右的收益。折算下来一个月只有 4000RMB左右的收入。而iPhone的应用已经号称有10万个了,无数边际成本为零的软件,几乎没赚到什么钱。
综上,我认为可以得到下面这么几个结论:
1、边际成本为零(或近似为零)的产品,一定会进入免费市场
2、在免费市场中,产品一定要走精品路线
3、纯软件是边际成本为零的比特商品,
所以,我思考的结论是:如果想做纯软件就一定要走精品路线,把品质尽量做好;如果软件自身水准达不到业内领先,做个六七成水准就拿出来卖,那么最好捆绑上一些边际成本不为零的原子商品,比如人工技术支持服务、硬件电路板,这样避免开在免费世界里竞争,才会有生存的可能。
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