策略模式的组成
抽象策略角色: 策略类,通常由一个接口或者抽象类实现。
具体策略角色:包装了相关的算法和行为。
环境角色:持有一个策略类的引用,最终给客户端调用。
策略模式结构图:
概念
策略模式定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,而且使它们还可以相互替换。策略模式让算法独立于使用它的客户而独立变化。
Context(应用场景):
1、需要使用ConcreteStrategy提供的算法。
2、内部维护一个Strategy的实例。
3、负责动态设置运行时Strategy具体的实现算法。
4、负责跟Strategy之间的交互和数据传递。
Strategy(抽象策略类):
1、 定义了一个公共接口,各种不同的算法以不同的方式实现这个接口,Context使用这个接口调用不同的算法,一般使用接口或抽象类实现。
ConcreteStrategy(具体策略类):
2、 实现了Strategy定义的接口,提供具体的算法实现。
应用场景
应用场景:
1、 多个类只区别在表现行为不同,可以使用Strategy模式,在运行时动态选择具体要执行的行为。
2、 需要在不同情况下使用不同的策略(算法),或者策略还可能在未来用其它方式来实现。
3、 对客户隐藏具体策略(算法)的实现细节,彼此完全独立。
优缺点
优点:
1、 提供了一种替代继承的方法,而且既保持了继承的优点(代码重用)还比继承更灵活(算法独立,可以任意扩展)。
2、 避免程序中使用多重条件转移语句,使系统更灵活,并易于扩展。
3、 遵守大部分GRASP原则和常用设计原则,高内聚、低偶合。
缺点:
1、 因为每个具体策略类都会产生一个新类,所以会增加系统需要维护的类的数量。
解决方案:工厂方法
代码示例---商场管理软件
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using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; /*抽象策略角色: 策略类,通常由一个接口或者抽象类实现。 具体策略角色:包装了相关的算法和行为。 环境角色:持有一个策略类的引用,最终给客户端调用。 http://www.cnblogs.com/beyondchina/archive/2013/04/24/3040845.html */ namespace 策略模式 { class Program { static void Main(string[] args) { CashContext cashContext = new CashContext("满300返100"); double totalPrices = 0d; //10是单价,5是数量 totalPrices = cashContext.GetResult(10 * 5); Console.WriteLine(totalPrices.ToString()); } } //现金收取工厂 class CashContext { CashSuper cs = null; //根据条件返回相应的对象 public CashContext(string type) { switch (type) { case "正常收费": CashNormal cs0 = new CashNormal(); cs = cs0; break; case "满300返100": CashReturn cr1 = new CashReturn("300", "100"); cs = cr1; break; case "打8折": CashRebate cr2 = new CashRebate(0.8); cs = cr2; break; } } public double GetResult(double money) { return cs.acceptCash(money); } } //现金收取父类 public abstract class CashSuper { //抽象方法:收取现金,参数为原价,返回为当前价 public abstract double acceptCash(double cash); } //返利收费,继承CashSuper public class CashReturn : CashSuper { private double moneyCondition = 0.0d; private double moneyReturn = 0.0d; //初始化时必须要输入返利条件和返利值,比如满300返100,则moneyCondition为300, moneyReturn为100 public CashReturn(string moneyCondition, string moneyReturn) { this.moneyCondition = double.Parse(moneyCondition); this.moneyReturn = double.Parse(moneyReturn); } //返利类 public override double acceptCash(double cash) { double result = cash; //若大于反复条件,则需要减去返利 if (cash >= moneyCondition) result = cash - Math.Floor(cash / moneyCondition) * moneyReturn; return result; } } //打折收费, 继承CashSuper public class CashRebate : CashSuper { private double moneyRebate = 1d; //初始化时,必需输入折扣率,如8折,就0.8 public CashRebate(double moneyRebate) { this.moneyRebate = moneyRebate; } public override double acceptCash(double cash) { return cash * moneyRebate; } } //正常收费,继承CashSuper public class CashNormal : CashSuper { public override double acceptCash(double cash) { return cash; } } }