zoukankan      html  css  js  c++  java
  • [Unity3D入门]入门级游戏项目"坦克狙击手"更新

    [Unity3D入门]入门级游戏项目"坦克狙击手"更新

    上一篇中我分享了一个尚未完全写好的入门级unity3d项目"坦克狙击手"。

    本文介绍最新版的"坦克狙击手"相关情况。

    需要源代码和发布的Windows版、网页版程序的同学麻烦支付100元留下你的邮箱~

    关于调节粒子系统参数的经验

    如你所见,我对导弹尾焰的粒子效果进行了调节。这里学到的一个经验是,分析然后模仿现实生活中的物理化学现象,才能做出逼真的效果。一个粒子就是火焰中的一个点。我们都知道蜡烛的火焰分为内焰中焰外焰三层。符合一个粒子从诞生到熄灭、从中心位置到边沿位置、从白色到黄色到金色(颜色方面我就不细琢磨了,毕竟 导弹和蜡烛不完全一样)的变化过程。根据这些知识去设定粒子系统的参数就可以得到比较好的效果。

    使用第三方包Detonator的爆炸效果

    本篇更新的导弹爆炸效果用的是Detonator提供的示例prefab,只稍微调节了一下大小和爆炸时间。Detonator很好用,其效果很赞,包内自带的示例场景Detonator-TestWall和PDF说明文档一目了然。唯一需注意的一点是,导入Detonator包时,在"NormalMap settings"窗口中一定要选择"Ignore"按钮,否则,你会看到爆炸烟雾的正方形边沿,爆炸效果就显得假了。

    哦对了,发布的时候也要注意一点,就是必须把示例场景Detonator-TestWall也加入到发布列表,否则爆炸效果是无法显示的。原因,暂时不知道。

    导弹杀伤一定半径范围内的所有坦克

    上一篇中,导弹只能对命中的坦克造成杀伤。这一篇中通过使用"Physics.OverlapSphere()"方法,导弹可以对一定半径范围内的所有坦克造成杀伤,更具真实性。

     1     public float explosionRadius = 10;
     2     public float maxPower = 100;
     3     public float maxForce = 10000;
     4     void OnCollisionEnter(Collision collision) {
     5         var point = collision.contacts[0].point;//获取导弹击中(爆炸)的位置
     6         Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(point, explosionRadius);//获取导弹爆炸范围内所有的碰撞体
     7         Destroy(this.gameObject);//导弹已经不复存在
     8         foreach (Collider hit in colliders) {
     9             if (hit == null) { continue; }
    10             if (hit.rigidbody == null) { continue; }
    11             if (hit.gameObject.tag != "Tank") { continue; }
    12             var tank = hit.gameObject.GetComponent<TankMove>();
    13             if (tank != null) {//这个碰撞体是一个坦克
    14                 tank.Damage(maxPower);//坦克被杀伤(暂时认为杀伤半径内的杀伤力是相同的,简化计算)
    15                 if (tank.hp <= 0) {//坦克挂掉了
    16                     hit.rigidbody.AddExplosionForce(maxForce, point, explosionRadius);//坦克被爆炸冲击波冲走
    17                 }
    18             }
    19         }
    20         ExplosionEffectHelper.Instance.Explode(ExplosionEffectHelper.ExplosionEffect.MissileExplosion, point);//Detonator爆炸效果
    21         SoundEffectHelper.Instance.MakeExplosionSound();//爆炸声音
    22     }

    PS:在我知道"Physics.OverlapSphere()"这个方法前,我在导弹爆炸后创建了一个Sphere,让它代表导弹爆炸的球形冲击波,通过这个Sphere在膨胀过程中与周边坦克的OnCollisionEnter事件对坦克计算杀伤。这样虽然也有周边杀伤的能力,但是计算冲击波的力量有点繁琐;且爆炸瞬间的杀伤变成了Sphere膨胀若干个帧之后的杀伤,不太真实。

    坦克撞坦克问题

    上一篇中,后面速度快的坦克撞上前面速度慢的坦克,它俩就可能飞起来。本篇解决了这个问题。方法如下:

    如图所示,在坦克prefab中,在其前后左右分别放置一个Cube,将其包围起来(并取消勾选Cube的Mesh Renderer,选中Is Trigger),做成"围墙"。在坦克prefab前方的Cube(命名为Front)中设置OnTriggerEnter()等方法。

     1     TankMove tankMoveScript;
     2     void Awake() {
     3         this.tankMoveScript = this.GetComponentInParent<TankMove>();
     4     }
     5     
     6     void OnTriggerEnter(Collider other)
     7     {    if (other.gameObject.tag == "Back")//other是前面的一辆坦克的“围墙”
     8         {
     9             this.tankMoveScript.SetForward(false);//撞到了前面的坦克的“围墙”,就暂时不要继续走了
    10         }
    11     }
    12 
    13     void OnTriggerExit(Collider other)
    14     {
    15         if (other.gameObject.tag == "Back")//other是前面的一辆坦克的“围墙”
    16         {
    17             this.tankMoveScript.SetForward(true);//前面的坦克走开了,那么我也继续走
    18         }
    19     }

    在坦克prefab后方的Cube(命名为Back)中也设置OnTriggerEnter()等方法。

     1     private GameObject other;
     2     void OnTriggerEnter(Collider other)
     3     {   if (other.gameObject.tag == "Front")//other是后面的一辆坦克的“围墙”
     4         {
     5             this.other = other.gameObject;//我挡住后面的一辆坦克了
     6         }
     7     }
     8     
     9     void OnTriggerExit(Collider other)
    10     {
    11         if (other.gameObject.tag == "Front")
    12         {
    13             this.other = null;//我不再继续挡着后面那辆坦克了
    14         }
    15     }
    16     
    17     void OnDestroy() {
    18         var o = other;
    19         if (o != null) {//要是在我挡住后面一辆坦克的时候,我挂了,我得通知人家
    20             o.GetComponentInParent<TankMove>().SetForward(true);
    21         }
    22     }

    显示一些信息

    例如,我想在屏幕上显示出当前我击杀了多少坦克。

    很简单,创建一个脚本"DisplayKilledTankCount.cs",编写代码如下。

    1     public int killedTank = 0;
    2     void OnGUI() {
    3         GUI.Label(new Rect(10, 10, 200, 20), string.Format("Killed tank: {0}", killedTank));
    4     }

    将这个脚本作为一个component添加到Main Camera上。

    在"TankMove.cs"的"Damage()"方法中添加2行代码:

     1     public float hp = 100;
     2     public void Damage(float damageCount) {
     3         hp -= damageCount;
     4         if (hp <= 0) {
     5             this.gameObject.rigidbody.freezeRotation = false;//挂掉了,可以被导弹冲击到任何角度
     6             var display = Camera.main.GetComponent<DisplayKilledTankCount>();
     7             display.killedTank += 1;//击杀的坦克增加1
     8             Destroy(gameObject, 20);
     9         }
    10     }

    坦克的布娃娃效果

    布娃娃效果就是人死的时候会呈现各种姿式,不会像以前一样,跟一棍似的直不楞登一倒~

    坦克挂掉了,不应该立即被Destroy()掉,那样太突兀了。我想做的效果是坦克在挂掉时被导弹冲击波击飞,落地,然后掉入地面下消失,然后才Destroy()。

    实际上上文中的代码已经顺带显示了如果实现这一效果。

    首先,导弹击杀掉坦克的时候,在Damage()方法中设定20秒(经验值)后被Destroy()。

    然后,在TankMove.cs中添加字段"deadTime",记录坦克挂掉后经过了多久。在坦克挂掉10秒(经验值)后,我们让坦克具备陷入地下的能力。

     1     private float deadTime = 0;
     2     private bool sinking = false;
     3     // 每帧调用一次,用于更新游戏场景和状态(和物理状态有关的更新应放在FixedUpdate里)
     4     void Update () {
     5         if ((!sinking) && (hp <= 0)) {
     6             deadTime += Time.deltaTime;
     7             if (deadTime >= 10) {
     8                 this.gameObject.collider.isTrigger = true;//这样,物理引擎就不会对坦克生效。(当然,仍会触发OnTriggerXxx()事件)
     9                 sinking = true;
    10             }
    11         }
    12     }

    最后,坦克挂掉之后就不应该有动力了。

     1     // 每个固定物理时间间隔(physics time step)调用一次,用于物理状态的更新
     2     void FixedUpdate() {
     3         if (hp <= 0) { return; }//挂了,就别自己动了,随遇而安吧。
     4         if (this.forward) {
     5             this.rigidbody.velocity = new Vector3(0, rigidbody.velocity.y, zSpeed);
     6         }
     7         else {
     8             this.rigidbody.velocity = new Vector3(0, rigidbody.velocity.y, 0);
     9         }
    10     }

    需要源代码和发布的Windows版、网页版程序的同学麻烦支付100元留下你的邮箱~

  • 相关阅读:
    IIS调试技术之 Debug Diagnostic (调试诊断)
    其实,你什么都不用怕
    应用程序出现挂死,.NET Runtime at IP 791F7E06 (79140000) with exit code 80131506.
    LR_问题_如何将场景中的用户设置为百分比形式
    LR_问题_脚本运行时提示没有参数化
    LR_问题_无法打开IE浏览器、监视服务器资源
    LR_问题_运行场景时提示scripts you are running in invalid
    收集好用的在线调试工具
    es2015 解构赋值
    shim和polyfill
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/bitzhuwei/p/unity3d-tank-sniper2.html
Copyright © 2011-2022 走看看