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  • UE4 蓝图基础

    蓝图系统

    UE4蓝图是一种可视化的脚本,所见即所得。该系统非常灵活且非常强大,开发简单易学习。能够快速的创建一个基础系统,并交给策划进一步在蓝图中对这样的系统进行扩展。

    蓝图类

    Actor:能够在场景中实例化的对象,放置任何物体在游戏场景中需要继承Actor类。
    Pawn:可以被玩家通过键鼠控制或者被电脑AI控制,如果被玩家控制称为(Controller)控制器,被电脑控制称为AI。
    Character:是Pawn的一种子类,增加可以四处移动功能。
    PlayerController:是Actor的一种子类型,负责控制玩家使用Pawn。
    GameModeBase:定义了正在进行的游戏、规则、得分以及游戏类型的其他方面。
    ActorComponent:是一种可复用组件,能被附加到任意Actor中。
    ScenceComponent:能够进行场景变换并可被附加到其他场景组件下。

    Input

    • "Axis" 类型的控件在一定值范围内变化,而不是简单的按钮和键。鼠标和移动摇杆的手柄都是控制“轴心”的类型。
    • 轴映射:通过键鼠控制人物的移动方向。
    • 动作映射:按键播放对应动作,在蓝图添加播放。
    • 控制器:存在于物体的底部中间的位置控制器与地图中放置的任何物体的旋转都是不一样的,旋转区间也不一样。人物骨骼的旋转比较特殊,且值区间也不一样。

    动画蓝图

    • Blend Poses by Bool(按布尔值混合姿势):使用布尔值作为判断条件在两个姿势间执行基础时间的混合。当布尔值为True时,使用连接到True输入引脚的姿势;当布尔值为False时,则使用False输入引脚的姿势。每个姿势都有个 Blend Time(混合时间),它是个浮点值,用于控制它混合到这个姿势中所需的时间。

    • Transform (Modify) Bone 变换(修改)骨骼:可用于修改特定骨骼的变形,必须添加要修改的骨骼。
      one To Modify:进行变形调整的目标骨骼名称。
      Translation:一个矢量值,指定应用到目标骨骼的平移。
      Rotation:一个旋转体,指定应用到目标骨骼的旋转。
      Scale:一个矢量值,指定应用到目标骨骼的缩放。。

    • Layered Blend per bone(每个骨骼的分层骨骼混合):这种混合方式可以只对某些骨骼进行混合,其他骨骼保持原姿势。对哪些骨骼进行混合,以及混合的权重,都可以由我们自己决定。比较典型的用法是在奔跑的时候切换武器,就可以将上半身用 站立时切换武器的动画 进行混合,而下半身保持原奔跑姿势不变。

    • Two Bone IK(双骨骼IK):对数值进行调整即可确定角色手持武器的方式,而无需手动调整每个角色的不同姿态。比如通过手带动胳膊

    总结

    • 学一款软件是为了能有更多的时间做设计,不要本末倒置。
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