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  • 006-unity3d GUI初识、贴图、自定义鼠标指针

    一、gui概念

    无论摄像机拍摄到的图像怎么变换,GUI永远显示在屏幕上,不受变形、碰撞、光照的影响。
    对话框、战斗值、能量等。
    示例:用手机录像,摄像的参数不会随着拍摄场景变换。
    GUI基础
    GUI部分是每帧擦除重绘的,只应该在OnGUI中绘制GUI,按钮:GUILayout.Button(“Hello”);只读标签GUILayout.label()[注意脚本要实例化到GameObject上]
    (引申)GUI有很对细节问题,比如GUI的绘制机制、如何响应鼠标点击、布局、如何获取设置控件。窗口等都和普通的窗口程序不一样()。其中还有NGUI、2DToolKit等

    示例

    在脚本中

        void OnGUI()
        {
            GUILayout.Button("hello");
        }

    Material 是3D贴图;Texture是2D贴图,也就是GUI。

    二、贴图材质Material画皮

      给GUI贴图:给脚本增加一个Texture类型的public字段,GUI.DrawTexture(new Rect(100,100,100,100),MyTexture);把Texture画到界面上指定区域。直接把图片从project拖到脚本的MyTexture属性上即可。
      做项目推荐定义public Texture的做法,这样可以方便美工修改贴图便于分工。
      建项目时候应该不同类别不同文件夹Images、Scripts、Audios、Vedios

     开发步骤

      1、在Assets中添加Images文件夹,增加需要的贴图图片

      2、在Assets中添加Materials文件夹,在文件夹中右键添加Material,命名为BoxMaterial,在Inspecttor中设置纹理等,纹理选用图片,Albedo前小圆点。

      3、静态资源绑定

        3.1、如果是静态资源,可以直接在Materials设置此项即可

        3.2、如果是动态加入

        1、先在脚本中增加属性,public Texture BoxMaterial;应该是简化的:public Texture BoxMaterial{get;set;}

        2、使用处增加:go.GetComponent<Renderer>().material = BoxMaterial;

        private GameObject goPlane;
        public Material BoxMaterial;
    
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
            goPlane = GameObject.Find("Plane");
            for (int i = 0; i < 4; i++)
            {
                for (int j = 0; j < 4; j++)
                {
                    GameObject go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
                    go.transform.position = new Vector3(i, j, -1);
                    //if (j % 2 == 0)
                    //{
                    //    go.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
                    //}
                    go.AddComponent<Rigidbody>();
                    go.GetComponent<Renderer>().material = BoxMaterial;
                    go.AddComponent<AutoDestory>();
                }
            }
    
        }
    View Code

        3、然后在组件对应的脚本上找到此属性

          

        找到相应属性,进行可视化赋值即可,赋值第二部命名的BoxMaterial即可。

    三、自定义鼠标指针

      屏幕坐标系(ScreenPoint)是以 屏幕 左下角(0,0)右上角(Screen.Width,Screen.Height),向上向右正方向,鼠标的位置Input.mousePosition是屏幕坐标系;GUI则是常规的以左上角为(0,0),向下向右为正方向。Screen.Width,Screen.Width是游戏屏幕的大小,不是电脑屏幕的大小;Screen.showCursor读写是否显示鼠标光标状态。自定义游侠光标:隐藏光标:5.0以前:在Start中,Screen.showCursor=false;5.0以后:在OnGUI中,Cursor.visible = false;声明属性public Texture CursorTexture找一个png格式鼠标图片放到Project中,拖后CursorTexture属性上;OnGUI中:

      1.增加ScreenCursor脚本,并将脚本拖拽至主摄像机,在脚本中增加Texture属性    

        public Texture CursorTexture;

      2、在unity3D中选择具体图片,赋值给上述属性

      3、在脚本中增加以下代码【基本代码】

        void OnGUI()
        {
            GUI.DrawTexture(new Rect(0, 0, CursorTexture.width, CursorTexture.height), CursorTexture);
        }

      4、动态跟随鼠标

        void OnGUI()
        {
            float x = Input.mousePosition.x - CursorTexture.width / 2;
            float y = Screen.height - Input.mousePosition.y - CursorTexture.height / 2;
            GUI.DrawTexture(new Rect(x, y, CursorTexture.width, CursorTexture.height), CursorTexture);
        }

      5、隐藏光标:5.0以前:在Start中,Screen.showCursor=false;5.0以后:在OnGUI中,Cursor.visible = false;

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