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  • Unity手游之路<七>角色控制器

    我们要控制角色的移动,能够所有细节都由自己来实现。控制角色模型的移动,同一时候移动摄影机,改变视角。当然Unity也提供了一些组件,能够让我们做更少的工作,实现我们所期望的功能。今天我们就一起系统来学习相关的内容吧。

    • Charactor Controller(角色控制器)
    "角色控制器同意你在受制于碰撞的情况下非常easy的进行运动,而不用处理刚体。角色控制器不受力的影响,只当你调用Move函数时才运动。然后它将运行运动,可是受制于碰撞。"(---from unity3d官方文档)  我们通常在人物模型上加上这个组件后,就能够控制模型的移动了。要注意的一点是。加了角色控制器后,他就不受重力影响。所以要自己在move函数中处理重力的情况。即我们要自己出来y轴方向上的速度变化。
    • 两个重要的函数
    1.function SimpleMove (speed : Vector3) : bool
    以一定的速度移动。将忽略Y轴上的速度。单位是m/s。重力被自己主动应用。建议每帧仅仅调用一次Move或者SimpleMove。返回值是是否着地。
    样例
    1. CharacterController controller= GetComponent<CharacterController>();  
    2. Vector3 forward= transform.TransformDirection(Vector3.forward);  
    3. float curSpeed = speed * Input.GetAxis ("Vertical");  
    4. ontroller.SimpleMove(forward * curSpeed);  
    2.function Move (motion : Vector3) : CollisionFlags
    通过动力来移动控制器。动力仅仅受限制于碰撞。它将沿着碰撞器滑动。这个函数不应用不论什么重力

    假设仅仅是单纯控制玩家的移动,那么用Character Controller足够了。假设还涉及到视角的切换。Unity提供了相关的组件。在项目中引入Character Controller(Asset->Import Asset),就能够将角色控制器组件导入我们的项目了。
    • 第一人称控制器
    经典的游戏CS就是第一人称视角的,摄像机就是我们的视角。人物的移动,导致视角的移动。(源代码first.unity)
    1.删除默认的摄像机
    2.新建一个地形Terrain
    3.从角色控制器组件中引入 First Person Controller到项目中
    4.拖动First Person Controller到合适的位置
    我们就能够看到效果了,以第一人称的视角移动,巡视整个场景。鼠标控制总体视角,方向键或者wasdbutton控制摄像机的移动。
    • 第三人称控制器
    非常多角色扮演游戏(wow,dota)经常使用到第三人称视角。摄像机离我们的角色保持有一定距离,能够具体看到我们所扮演角色的各种行为动作。(源代码third.unity)
    1.创建一个地形
    2.引入3rd Person Controller组件到项目中
    3.改动默认摄像机的Tag为MainCamera
    4.选中3rd Person Controller组件,将其 Third Person Camera 设置为MainCamera
    能够看到效果了,能够看到扮演的角色。方向键或者wasd按键能够控制角色的移动,同一时候能够发现整个视角也会跟着移动

    效果图


    • 核心代码解读
    第一人称控制器脚本FPSInputController.js
    1. function Update () {  
    2.     //获得键盘或者摇杆上的方向量(键盘默认是方向键和wasd键控制方向)  
    3.     var directionVector = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));  
    4.       
    5.     //有方向变化  
    6.     if (directionVector != Vector3.zero) {  
    7.         //取得方向向量的长度  
    8.         var directionLength = directionVector.magnitude;  
    9.         //normal 方向向量(向量/长度)  
    10.         directionVector = directionVector / directionLength;  
    11.           
    12.         //修正长度不大于1  
    13.         directionLength = Mathf.Min(1, directionLength);  
    14.           
    15.         //为了效果更明显,长度平方扩大  
    16.         directionLength = directionLength * directionLength;  
    17.           
    18.         //用我们修正后的长度来修正方向向量  
    19.         directionVector = directionVector * directionLength;  
    20.     }  
    21.       
    22.     // 设置移动的方向  
    23.     motor.inputMoveDirection = transform.rotation * directionVector;  
    24.     //设置跳跃(默认键盘是空格键)  
    25.     motor.inputJump = Input.GetButton("Jump");  
    26. }  

    第三人称角色控制器ThirdPersonController.js

    1. function Update() {  
    2.     if (!isControllable)  
    3.     {  
    4.         // 清除全部的输入,假设不处于控制  
    5.         Input.ResetInputAxes();  
    6.     }  
    7.     //按了跳跃键  
    8.     if (Input.GetButtonDown ("Jump"))  
    9.     {  
    10.         //设置按下跳跃键的时间  
    11.         lastJumpButtonTime = Time.time;  
    12.     }  
    13.     //控制角色的方向  
    14.     UpdateSmoothedMovementDirection();  
    15.     //处理重力  
    16.     ApplyGravity ();  
    17.     // 处理跳跃逻辑  
    18.     ApplyJumping ();  
    19.     //计算实际的动作(移动方向和重力方向的)  
    20.     var movement = moveDirection * moveSpeed + Vector3 (0, verticalSpeed, 0) + inAirVelocity;  
    21.     movement *= Time.deltaTime;  
    22.     // 移动角色  
    23.     var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);  
    24.     collisionFlags = controller.Move(movement);  
    25.     // 动画处理  
    26.     if(_animation) {  
    27.         if(_characterState == CharacterState.Jumping) //跳跃  
    28.         {  
    29.             if(!jumpingReachedApex) {//没到达最高点,继续向上  
    30.                 _animation[jumpPoseAnimation.name].speed = jumpAnimationSpeed;  
    31.                 _animation[jumpPoseAnimation.name].wrapMode = WrapMode.ClampForever;  
    32.                 _animation.CrossFade(jumpPoseAnimation.name);  
    33.             } else {//到了最高点,速度方向改变  
    34.                 _animation[jumpPoseAnimation.name].speed = -landAnimationSpeed;  
    35.                 _animation[jumpPoseAnimation.name].wrapMode = WrapMode.ClampForever;  
    36.                 _animation.CrossFade(jumpPoseAnimation.name);                 
    37.             }  
    38.         }   
    39.         else   
    40.         {  
    41.             if(controller.velocity.sqrMagnitude < 0.1) {//没有方向移动  
    42.                 _animation.CrossFade(idleAnimation.name);//空暇状态  
    43.             }  
    44.             else   
    45.             {  
    46.                 if(_characterState == CharacterState.Running) {//奔跑  
    47.                     _animation[runAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, runMaxAnimationSpeed);  
    48.                     _animation.CrossFade(runAnimation.name);      
    49.                 }  
    50.                 else if(_characterState == CharacterState.Trotting) {//疾走  
    51.                     _animation[walkAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, trotMaxAnimationSpeed);  
    52.                     _animation.CrossFade(walkAnimation.name);     
    53.                 }  
    54.                 else if(_characterState == CharacterState.Walking) {//普通走动  
    55.                     _animation[walkAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, walkMaxAnimationSpeed);  
    56.                     _animation.CrossFade(walkAnimation.name);     
    57.                 }  
    58.                   
    59.             }  
    60.         }  
    61.     }  
    62.     //在地上  
    63.     if (IsGrounded())  
    64.     {  
    65.         //旋转方向  
    66.         transform.rotation = Quaternion.LookRotation(moveDirection);  
    67.               
    68.     }     
    69.     else  
    70.     {  
    71.         //在空中忽略y轴旋转  
    72.         var xzMove = movement;  
    73.         xzMove.y = 0;  
    74.         if (xzMove.sqrMagnitude > 0.001)  
    75.         {  
    76.             transform.rotation = Quaternion.LookRotation(xzMove);  
    77.         }  
    78.     }     
    79.     // 跳跃状态,刚好到达地面  
    80.     if (IsGrounded())  
    81.     {  
    82.         //记录到达地面的时间  
    83.         lastGroundedTime = Time.time;  
    84.         //空中的速度设置为0  
    85.         inAirVelocity = Vector3.zero;  
    86.         //更改相关状态  
    87.         if (jumping)  
    88.         {  
    89.             jumping = false;  
    90.             SendMessage("DidLand", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);  
    91.         }  
    92.     }  
    93. }  

    第三人控制器摄像机脚本ThirdPersonCamera.js


    1. function Apply (dummyTarget : Transform, dummyCenter : Vector3)  
    2. {  
    3.     // 没有目标  
    4.     if (!controller)  
    5.         return;  
    6.     //目标中心和顶点  
    7.     var targetCenter = _target.position + centerOffset;  
    8.     var targetHead = _target.position + headOffset;  
    9.     //计算目标旋转角度和当前角度  
    10.     var originalTargetAngle = _target.eulerAngles.y;  
    11.     var currentAngle = cameraTransform.eulerAngles.y;  
    12.     // 调整目标的真实角度  
    13.     var targetAngle = originalTargetAngle;   
    14.     //按了Fire2(alt)摄像机的方向改变会加快  
    15.     if (Input.GetButton("Fire2"))  
    16.         snap = true;  
    17.       
    18.     if (snap)  
    19.     {  
    20.         // 靠近角色了,重置snap   
    21.         if (AngleDistance (currentAngle, originalTargetAngle) < 3.0)  
    22.             snap = false;  
    23.         //计算当前角度  
    24.         currentAngle = Mathf.SmoothDampAngle(currentAngle, targetAngle, angleVelocity, snapSmoothLag, snapMaxSpeed);  
    25.     }  
    26.     // Normal 摄像机动作  
    27.     else  
    28.     {  
    29.         //延迟一点时间  
    30.         if (controller.GetLockCameraTimer () < lockCameraTimeout)  
    31.         {  
    32.             targetAngle = currentAngle;  
    33.         }  
    34.         // 向后走的时候锁住摄像机  
    35.         if (AngleDistance (currentAngle, targetAngle) > 160 && controller.IsMovingBackwards ())  
    36.             targetAngle += 180;//旋转180  
    37.         //插值改变相机角度  
    38.         currentAngle = Mathf.SmoothDampAngle(currentAngle, targetAngle, angleVelocity, angularSmoothLag, angularMaxSpeed);  
    39.     }  
    40.     //当跳跃时  
    41.     // When jumping don't move camera upwards but only down!  
    42.     if (controller.IsJumping ())  
    43.     {  
    44.         // 计算目标的高度  
    45.         var newTargetHeight = targetCenter.y + height;  
    46.         if (newTargetHeight < targetHeight || newTargetHeight - targetHeight > 5)  
    47.             targetHeight = targetCenter.y + height;  
    48.     }  
    49.     // 走动时,改变高度  
    50.     else  
    51.     {  
    52.         targetHeight = targetCenter.y + height;  
    53.     }  
    54.     // 计算当前高度  
    55.     var currentHeight = cameraTransform.position.y;  
    56.     currentHeight = Mathf.SmoothDamp (currentHeight, targetHeight, heightVelocity, heightSmoothLag);  
    57.     // 按角度旋转、  
    58.     var currentRotation = Quaternion.Euler (0, currentAngle, 0);  
    59.     //更新相机位置  
    60.     cameraTransform.position = targetCenter;  
    61.     cameraTransform.position += currentRotation * Vector3.back * distance;  
    62.     // 设置相机的高度  
    63.     cameraTransform.position.y = currentHeight;  
    64.     //摄像机一直朝向目标  
    65.     SetUpRotation(targetCenter, targetHead);  
    66. }  
    • 总结

    角色控制,能够方便的控制游戏的视角。在非常多游戏中,能够直接使用该组件,降低我们的反复开发工作

    • 远吗

    pan.baidu.com/s/1BwArJ

    • 參考文档
    http://unity3d.com/learn
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