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  • [Unity3D]Unity3D持久性数据的游戏开发PlayerPrefs采用

             大家好,我是秦培,欢迎关注我的博客,我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei

             博主今天研究了在Unity3D中的数据持久化问题。数据持久化在不论什么一个开发领域都是一个值得关注的问题。小到一个应用中配置文件的读写,大到数据库的管理维护,都能够看到数据持久化的身影。博主在《C#基于Linq和反射实现数据持久化框架Xml4DB》这篇文章中曾介绍了博主在寒假期间开发的Xml4DB框架,这是一个基于Xml的轻量级数据持久化框架,能够採用面向对象的方式来处理数据。数据持久化从某种意义上来说。就是序列化和反序列化化的过程。

    在.NET中我们能够将对象序列化为Xml、Json、二进制。

    然后通过反序列化又一次获得对象。相同,在Android中我们能够通过使用Preferences来存储键值型数据来实现数据持久化(当然还有其他的方式,这里仅仅是为了强调键值型数据)。那么,在Unity3D中怎样实现数据持久化呢?请大家尾随我一起走进今天的文章:[Unity3D]Unity3D游戏开发之数据持久化PlayerPrefs的使用

            首先我们来看两段Unity3D中实现数据读写的简单代码吧:

       //保存数据
       PlayerPrefs.SetString("Name",mName);
       PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge);
       PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade)
       //读取数据
       mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");
       mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);
       mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);
    

           通过上面两段代码。我们能够发现两点:

           1、Unity3D中的数据持久化是以键值的形式存储的。能够看作是一个字典。

           2、Unity3D中值是通过键名来读取的,当值不存在时,返回默认值。

           眼下,在Unity3D中仅仅支持int、string、float三种数据类型的读取,所以我们能够使用这三种数据类型来存储简单的数据。

    眼下Unity3D中用于数据持久化的类为layerPrefs,基本的类方法有:

        static function DeleteAll(): void
        描写叙述:从设置文件里移除全部键和值。慎重的使用它们。
    
        static function DeleteKey(key: string): void
        描写叙述:从设置文件里移除key和它相应的值。
    
        static function GetFloat(key: string, defaultValue: float=OF): float
        描写叙述:假设存在,返回设置文件里key相应的值.假设不存在。它将返回defaultValue。
    
        static function GetInt(key: string, defaultValue: int): int
        描写叙述:返回设置文件里key相应的值。假设存在.假设不存在,它将返回defaultValue。
    
        static function GetString(key: string, defaultValue: string=**): string
        描写叙述:返回设置文件里key相应的值。假设存在.假设不存在,它将返回defaultValue.
    
        static function HasKey(key: string): bool
        描写叙述:在设置文件假设存在key则返回真.
    
        static function SetFloat(key: string, value: float): void
        描写叙述:设置由key确定的值.
    
        static function SetInt(key: string, value: int): void
        描写叙述:设置由key确定的值.
    
        static function SetString(key: string, value: string): void
        描写叙述:设置由key确定的值.
    
            好了。在了解layerPrefs的主要方法后。我们以一个详细的样例来学习Unity3D中数据持久化的实现。我们希望实如今一个场景中输入信息以便在新场景中读取信息。我们直接创建两个场景,分别命名为Scene0、Scene1(据说程序猿数数都是从0開始的。哈哈),场景中保留主摄像机就可以。接下来我们分别为两个场景编写脚本:

            第一个场景的脚本:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class Scene1Script : MonoBehaviour {
    	
    	//姓名
    	private string mName="路人甲";
    	//年龄
    	private int mAge=20;
    	//成绩
    	private float mGrade=75.5F;
    	
    	void OnGUI()
    	{
    		GUILayout.Label("Unity3D数据存储演示样例程序",GUILayout.Height(25));
    		//姓名
    		GUILayout.Label("请输入姓名:",GUILayout.Height(25));
    	    mName=GUILayout.TextField(mName,GUILayout.Height(25));
    		//年龄
    		GUILayout.Label("请输入年龄:",GUILayout.Height(25));
    	    mAge=int.Parse(GUILayout.TextField(mAge.ToString(),GUILayout.Height(25)));
    		//成绩
    		GUILayout.Label("请输入成绩:",GUILayout.Height(25));
    	    mGrade=float.Parse(GUILayout.TextField(mGrade.ToString(),GUILayout.Height(25)));
    		
    		//提交数据
    		if(GUILayout.Button("提交数据",GUILayout.Height(25)))
    		{
    		   //保存数据
    		   PlayerPrefs.SetString("Name",mName);
    		   PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge);
    		   PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade);
    		   
    		   //切换到新场景
    			Application.LoadLevel("Scene1");
    		}
    	}
    }
    
              第二个场景的脚本:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class Scene2Script : MonoBehaviour {
    
    	private string mName;
    	private int mAge;
    	private float mGrade;
    	
    	void Start () 
    	{
    	   //读取数据
    	   mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");
    	   mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);
    	   mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);
    	}
    	
    	void OnGUI()
    	{
    	   GUILayout.Label("Unity3D数据存储演示样例程序",GUILayout.Height(25));
    	   //姓名
    	   GUILayout.Label("姓名:"+mName,GUILayout.Height(25));
    	   //年龄
    	   GUILayout.Label("年龄:"+mAge,GUILayout.Height(25));
    	   //成绩
    	   GUILayout.Label("成绩:"+mGrade,GUILayout.Height(25));
    		
    	   //删除数据
    	   if(GUILayout.Button("清除数据",GUILayout.Height(25)))
    	   {
              PlayerPrefs.DeleteAll();
    	   }
    		
    	   //返回Scene0
    	   if(GUILayout.Button("返回场景",GUILayout.Height(25)))
    	   {
              Application.LoadLevel("Scene0");
    	   }
    		
    	}
    }
    
          我们这里直接将脚本绑定到摄像机上,然后将项目编译,注意将两个场景放入编译序列。我们执行程序:


            好了,这就是今天的内容了,感谢大家关注我的博客。

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