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  • 在UnrealEngine中用Custom节点实现马赛克效果

    参考这位大神的Shader
    http://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/51316015

    //input BaseUV 屏幕UV
    //intput Tiling
    //input Ratio
    //input NotUse
    float2 UV=BaseUV;
    Tiling=1/Tiling;
    UV/=Tiling;
    UV.y/=Ratio;
    
    UV=ceil(UV);
    UV*=Tiling;
    UV.y*=Ratio;
    
    return SceneTextureLookup(UV,14,false);

    把Tiling作为倒数进行处理比较符合这个参数的意义,不过直接用可以提升性能。同时输入变量Raito并没有解决方形像素问题,所以我又写个版本

    //input BaseUV 屏幕UV
    //intput Tiling
    //input Ratio
    //input NotUse
    float2 UV=BaseUV;
    
    UV*=Tiling;
    UV.y*=Ratio;
    UV=ceil(UV);
    
    UV/=Tiling;
    UV.y/=Ratio;
    
    return SceneTextureLookup(UV,14,false);
    

      

    以上两端代码都可以使用,如果是正式版别忘接了把RenderTargetSize去掉,虽然效果一样,力求完美总是没错。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/blueroses/p/6367496.html
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