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  • 混色,半透明的设定,以及我们视角即屏幕处在-1层,-1层的物体是看不见的

    本文是生成一个半透明的纹理贴图画像,demo如下:

    package com.example.zp.a3dword;
     
    import android.graphics.Bitmap;
    import android.opengl.GLSurfaceView;
    import android.opengl.GLUtils;
     
    import java.nio.ByteBuffer;
    import java.nio.FloatBuffer;
    import java.nio.IntBuffer;
     
    import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
    import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
     
    /**
    * Created by lenovo on 2016/9/7.
    */
    public class GLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer{
     
    float xrot, yrot, zrot;
    int textureSize = 2;
    int texture[] = new int [textureSize];
    int one = 0x10000;
    private Bitmap mBitmap[];
    //正方体的6个面,4个点确定一个面
    IntBuffer vertices = BufferUtil.intToBuffer(new int[]{
    -one,-one,one,
    one,-one,one,
     
    -one,one,one, one,one,one,
     
    -one,-one,-one,
    -one,one,-one,
     
    one,-one,-one,one,one,-one,
     
    -one,one,-one,
    -one,one,one,
     
    one,one,-one, one,one,one,
     
    -one,-one,-one,
    one,-one,-one,
     
    -one,-one,one,one,-one,one,
     
    one,-one,-one,
    one,one,-one,
     
    one,-one,one, one,one,one,
     
    -one,-one,-one,
    -one,-one,one,
     
    -one,one,-one,-one,one,one
     
    });
     
    IntBuffer texCoords2 = BufferUtil.intToBuffer(new int[]{
    0, one, one, one, 0, 0, one, 0,
    0, 0, 0, one, one, 0, one, one,
    one, one, one, 0, 0, one, 0, 0,
    0, one, one, one, 0, 0, one, 0,
    0, 0, 0, one, one, 0, one, one,
    one, 0, 0, 0, one, one, 0, one,
    });
     
    public GLRenderer(Bitmap mBitmap[])
    {
    this.mBitmap = mBitmap;
    }
     
    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl)
    {
    // 清除屏幕和深度缓存
    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    // 重置当前的模型观察矩阵
    gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING);
    gl.glLoadIdentity();
    // 通过修改z的值,发现屏幕是处在-1层,因此若想物体显示出来必须在屏幕内的-1层以下
    gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, -4f);
     
    //设置3个方向的旋转
    gl.glRotatef(xrot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    gl.glRotatef(yrot, -1.0f, 0.0f, 0.0f);
    gl.glRotatef(zrot, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
     
     
     
     
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);//启用纹理映射
     
    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, vertices);
    gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FIXED, 0, texCoords2);
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
     
    for(int i = 0 ; i < 6 ; i ++)
    {
    gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP , i*4 , 4);
    gl.glFinish();
    }
     
     
    gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    xrot+=0.5f;
    yrot+=0.2f;
    zrot+=0.3f;
     
    }
     
    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
    {
    float ratio = (float) width / height;
    //设置OpenGL场景的大小
    gl.glViewport(0, 0, width, height);
    //设置投影矩阵
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
    //重置投影矩阵
    gl.glLoadIdentity();
    // 设置视口的大小
    gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
    // 选择模型观察矩阵
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
    // 重置模型观察矩阵
    gl.glLoadIdentity();
     
    }
     
    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
    {
    // 黑色背景
    gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
    // 这里千万别加这条,它让纹理只贴在图形表面,而正方体内部是黑色的,因此如果启用了,我们就看不到透明的立方体了 
    // gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
    // 启用阴影平滑
    gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
    // 启用深度测试
    gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
     
    // 启用混合模式
    gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
    gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST); // 关闭深度测试
    //设置光线,,1.0f为全光线,a=50%
    gl.glColor4f(1.0f,1.0f,1.0f,0.5f);
    // 基于源象素alpha通道值的半透明混合函数
    gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA,GL10.GL_ONE);
     
    //启用纹理映射
    gl.glClearDepthf(1.0f);
    //深度测试的类型
    gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
    //精细的透视修正
    gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
    //允许2D贴图,纹理
    gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
    getTextures(gl);
     
     
     
    //设置光颜色
    FloatBuffer lightAmbient = BufferUtil.floatToBuffer(new float[]{
    1f, 1f, 1f, 1f
    } );
    FloatBuffer lightDiffuse = BufferUtil.floatToBuffer(new float[]{
    1f,1f,1f,1f
    } );
    //定义光源位置
    FloatBuffer lightPosition = BufferUtil.floatToBuffer(new float[]{
    -2f,0f,-4f,1f
    } );
     
    // //设置环境光
    gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_AMBIENT, lightAmbient);
     
    //设置漫射光
    gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_DIFFUSE, lightDiffuse);
     
    //设置光源位置
    gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_POSITION, lightPosition);
     
    //开启一号光源
    gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT1);
     
     
    }
     
     
    private void getTextures(GL10 gl)
    {
    IntBuffer intBuffer = IntBuffer.allocate(2);//申请2个纹理存储空间
    // 创建纹理
    gl.glGenTextures(2 , intBuffer); //创建2个纹理,绑定intuffer
    texture[0] = intBuffer.get(); // 获取第一个纹理的存储指针,即纹理存储位置,位置+1
    texture[1] = intBuffer.get(); //获取下一个纹理存储的位置
     
    // 设置要使用的纹理
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
    //生成纹理
    GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0 , mBitmap[0] , 0);//利用图mBitmap[0]生成纹理,存储在texture[0]
    // 线形滤波
    gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
    gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
     
    //生成第二个纹理
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
    GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0 , mBitmap[1] , 0);//利用图mBitmap[0]生成纹理,存储在texture[1]
    gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
    gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
     
    }
    }

     

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