在客户端主动请求的所有逻辑中:
(1)自动获取新的任务,(量大的时候的循环)
(2)获取排行榜的人物信息,由于数据的同步问题导致的循环,或者客户端被恶意使用
(3)防刷设置,对所有的消息入口做处理,包括类型和越界等
每次开发新系统时候需要注意的地方:
(1)内存申请和释放,只要每个系统用对了,所有的地方就都用对了
(2)系统的日志
(3)系统的动态查看和错误输出观察
(4)设计模型的完备性
(5)为策划和测试建立比较全面的使用方式,减少问题的滋生
游戏的常见的信息同步模型:
(1)公会,好友等数据,具有需要可延时的特征;这些使用客户端请求的方式来更新信息;
(2)物品、技能等数据,具有及时准确的特征,必须实时推送给客户端;这些的推送模型,就是全部服务器控制的
游戏中常见的信息同步的实现细节:
游戏中使用枚举进行信息传送的好处和坏处:
- 好处是省流量;有可能一个消息发送不完
- 坏处是,有可能引起一些数据不一致的问题
每次传送所有数据的好处和坏处:
- 坏处是流量大
- 好处是,保证数据没有歧义,必然是最新的数据;
游戏中的时间问题:
游戏中必须实现时间同步,服务器初始化的时候,将服务器时间发送给客户端进行使用。