数值分层,基础数据,二级数据,和上层数据等
基础数据: 等级,影响成长和升级曲线,或者说是生命周期
经济系统的两种模型:
(1)水池模型
1.经济系统的输出部分,要大开闸门,广开门路,多做无底洞的消费
2.输入部分要做的尤为细心,玩家会想法设法用机械重复上升到外挂的程度去冲开闸门
3.若想稳定货币价格,调整输入项效果更明显
4.达到高位水平,则需要考虑活动和新系统去回收资源
5.付费满足了部分个体玩家的各种低位调节
(2)产出消耗模型
- 这个是一个动态的环,而不是把所有ins和outs罗列,可以看下图他的演变。
- 个性诉求并不是只给高等级玩家独有,每个阶段都应该设计对应的个性诉求消耗
- 玩家在成长过程中的产出其实还是为了提高下一阶段的效率
- 做数值不仅仅只是要做平衡,而忽视了让玩家发现和运用数值规律的乐趣。
- 通过这个环可以扩展到整个游戏的设计。