zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 游戏技能学习

    瀑布模型会按照优先级的顺序对每种情况进行独立判断,而圆桌概率模型则将所有情况放在一起,只进行一次判断。这两种概率算法各有各的适用范畴。瀑布概率适合各概率间相互影响较小,概率发生有先后优先级顺序的概率系统;圆桌概率适合各概率间相互影响较大,各概率间无次序或重量均等的概率系统。

    举一个例子,较有深度的WOW的数值理论:圆桌理论

    对于进战攻击,有如下战斗可出现情况列表:

    a.未命中[命中率相关]

    b.闪躲[目标闪躲率相关]

    c.招架[背后没有]

    d.偏斜[仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时]

    e.格挡[背后没有,有盾才有]

    f.致命一击[暴击/韧性/暴击伤害相关]

    g.碾压[碾压只会出现在比玩家高LV3或更高的怪身上]

    h.普通攻击

    以上所有项的和最终一定为100%,即有且仅会触发一种。“圆桌的大小有限,在上面的东西多了就可以把桌子下面的东西顶掉下桌,桌子上永远都是100%。”

    上面这个优先列表的顺序是按照计算的优先级排序的,排在优先列表前面的项目多了就可以把优先列表后面的项目顶掉下列表,也就是说,如果上面的某项过大,那么它下面的项会被挤掉,如目标闪避和招架也很高,那么就算攻击方有再高的暴击,也不会暴击出来。(即写着50%暴击,实际并没有50%那么高,大部分攻击都被闪避OR招架了)

    如果是有战斗的游戏,则需要开始定义基本的攻防公式了。

    A.减法公式:

       NB山寨之《天龙八部》公式:

      

    外攻型:伤害 = 外功攻击 / 20 - 外功防御 / 50     (外攻门派,外攻宝宝)

    内攻型:伤害 = 内功攻击 / 15 - 内功防御 / 50     (内攻门派,内攻宝宝)

    这个外功内功是我见到最有国人特色的攻防公式了。

    更NB 的是,还有这个:

    平攻型:伤害 = (内功攻击 + 外功攻击) / 20 - (外功防御 + 内功防御) / 50(天龙派,平攻宝宝), 双剑合璧!

    这种减法公式在单机游戏经常碰到,特别是回合游戏,但现在即时MMORPG已经用得不多。

    B.除法公式

    WAR3的默认的公式:

    普通攻击伤害=(单位基础伤害+骰子数量*random(1,骰子面数))* 攻防类型相克系数*(1- 护甲抵抗百分比)

    其中体现除法的是:护甲抵抗百分比=  k*护甲/(1+k*护甲)

    类似的,FO 和WOW 则为:护甲抵抗百分比= 护甲/(护甲+k*lv+B) 这里考虑了等级修正

    所谓的除法公式不是:攻击/防御,实际来说是:攻击*防御折扣%。除法在这里的作用是让随防御力的提高,防御力抵消的百分比越趋向某一值,有点limX公式的效果。

    减法中,若A-B <0, 那如果B (防御)再提升就没用,而且设计成长过程中要考虑A和B的平衡关系。而除法中,防御B 可提升的空间是接近无穷大的,不会出现没有用的临界情况,A和B的关系,则可分开来调,但除法公式不易于玩家理解。

      简单对比减法和除法

      减法

    优点:易于理解,计算方便,适用于数值扩展规模较小的体系

      缺点:通常还得做最大最小值,不适用数值扩展较大的体系,平衡难度大点

      除法则与减法相反。

  • 相关阅读:
    339. Nested List Weight Sum
    41. First Missing Positive
    366. Find Leaves of Binary Tree
    287. Find the Duplicate Number
    130. Surrounded Regions
    ubuntu18.04安装mongodb4.4
    阿里dataX配置使用
    MySQL主从同步简单介绍&配置
    阿里yugong配置使用
    ubuntu编译安装mysql
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/bornfish/p/4311188.html
Copyright © 2011-2022 走看看