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  • WebGL入门教程(三)-webgl动画

    前面文章:

    WebGL入门教程(一)-初识webgl

    WebGL入门教程(二)-webgl绘制三角形

    WebGL动画有移动、旋转和缩放,我们将移动、旋转和缩放图形,然后将其绘制到屏幕上,称为变换(transformations)或者仿射变换(affine transformations).

    1.移动

    效果图:

    1.1在WebGL入门教程(二)-webgl绘制三角形的基础上进行修改,原理就是,三个顶点的坐标(x,y,z)同时发生了变化,重新计算三个坐标值;

    //顶点着色器程序
        var VSHADER_SOURCE =
            "attribute vec4 a_Position;" +
            "uniform vec4 u_Translation;" +
            "void main() {" +
                //设置坐标
            "gl_Position = a_Position + u_Translation; " +
            "} ";

    从上面可以看到,顶点增加了一个变量平移距离u_Translation,然后将平移距离传输给定点着色器;

    //声明偏移变量
    var Tx = 0.5,Ty = 0.5,Tz = 0.0;
    
    //将平移距离传输给定点着色器
     var u_Translation = gl.getUniformLocation(shaderProgram,'u_Translation');
    
     gl.uniform4f(u_Translation,Tx,Ty,Tz,0.0);

     1.2还有一种表达方式,就是用变形矩阵进行计算坐标。

     经过计算得出平移矩阵公式(这是行主序,但是在写代码的时候就是列主序了):

     

    什么是列主序:

    例如一个坐标点 V(x,y,z,w),其实是以列的形势存储的。

    [x]

    [y]

    [z]

    [w]

    刚才得到的公式是行主序的,所以,一定要灵活变通。

    得出x'=x+Tx;y'=y+Ty;z'=z+Tz;

    由上面的公式就开始写代码吧:首先就是顶点着色器的更改,<新坐标>=<矩阵>*<旧坐标>,得出下面代码;

    var VSHADER_SOURCE =
            "attribute vec4 a_Position;" +
            "uniform mat4 u_xformMatarix;" +
            "void main() {" +
                //设置坐标
            "gl_Position = u_xformMatarix * a_Position;" +
            "} ";

    然后将矩阵传输给定点着色器;

    var Tx = 0.5,Ty = 0.5,Tz = 0.0;
    //注意WebGL的矩阵式列主序的
    var xformMatrix = new Float32Array([
            1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
            0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
            0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
            Tx, Ty, Tz, 1.0
        ]);
    //然后将矩阵传输给定点着色器
    var u_xformMatarix = gl.getUniformLocation(shaderProgram,'u_xformMatarix'); gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatarix, false, xformMatrix);

    uniformMatrix4fv方法参数的讲解,

    第一个参数:代表uniform变量的存储位置;

    第二个参数:在WebGL中指定为false;

    第三个参数:待传输的类型化数组;

    2.旋转 

    效果图:

    2.1同理,旋转也需要计算旋转之后三个坐标的值,不过它的要求就高了, 需要知道旋转轴,旋转方向和旋转角度。

    这是就需要数学知识了

    //顶点着色器程序
        var VSHADER_SOURCE =
            "attribute vec4 a_Position;" +
            "uniform float u_CosB,u_SinB;" +
            "void main() {" +
                //设置坐标
            "gl_Position.x = a_Position.x * u_CosB - a_Position.y * u_SinB;" +
            "gl_Position.y = a_Position.x * u_SinB + a_Position.y * u_CosB;" +
            "gl_Position.z= a_Position.z;" +
            "gl_Position.w = 1.0;" +
            "} ";

    从上面可以看到,顶点着色器定义了正弦值,余弦值,然后根据得到的值或得坐标值,,然后将旋转图形所需的数据传输给定点着色器

    //旋转角度
    var ANGLE = 45.0;
    // 将旋转图形所需的数据传输给定点着色器 var radian = Math.PI*ANGLE/180.0;//转化为弧度 var cosB = Math.cos(radian); var sinB = Math.sin(radian); var u_CosB = gl.getUniformLocation(shaderProgram,'u_CosB'); var u_SinB = gl.getUniformLocation(shaderProgram,'u_SinB'); gl.uniform1f(u_CosB,cosB); gl.uniform1f(u_SinB,sinB);

    2.2 经过计算得出旋转矩阵公式(这是行主序,但是在写代码的时候就是列主序了):

    由上面的公式就开始写代码吧:首先就是顶点着色器的更改,<新坐标>=<矩阵>*<旧坐标>,得出下面代码;

    var VSHADER_SOURCE =
            "attribute vec4 a_Position;" +
            "uniform mat4 u_xformMatarix;" +
            "void main() {" +
                //设置坐标
            "gl_Position = u_xformMatarix * a_Position;" +
            "} ";

    然后将矩阵传输给定点着色器;

    var xformMatrix = new Float32Array([
           cosB, sinB, 0.0, 0.0,
          -sinB, cosB, 0.0, 0.0,
           0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
           0.0, 0.0, 0.0, 1.0
        ]);
        var u_xformMatarix = gl.getUniformLocation(shaderProgram,'u_xformMatarix');
        gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatarix, false, xformMatrix);

    3.缩放

    效果图:

    直接来看矩阵表示吧,毕竟以后都是用矩阵的,

    主需要更改传输到顶点时的代码

     var Sx = 1.0;Sy =1.5; Sz = 1.0;
        var xformMatrix = new Float32Array([
            Sx, 0.0, 0.0, 0.0,
            0.0, Sy, 0.0, 0.0,
            0.0, 0.0, Sz, 0.0,
            0.0, 0.0, 0.0, 1.0
        ]);
        var u_xformMatarix = gl.getUniformLocation(shaderProgram,'u_xformMatarix');
        gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatarix, false, xformMatrix);

    *以上摘至《WebGL编程指南》

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/bsman/p/6149470.html
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