10.1 面向对象基础
10.1.1 面向对象基本概念
1 对象
2 消息
对象间进行通信的一种构造叫做消息。
3 类
4 继承
5 多态
6 动态绑定
绑定是一个把过程调用和响应调用所需执行的代码加以结合的过程。
绑定是在编译时进行的叫做静态绑定,运行时绑定叫动态绑定
10.1.2 面向对象分析(OOA)
10.1.3 面向对象设计(OOD)
10.1.4 面向对象程序设计(OOP)
10.1.5 面向对象测试
10.2 UML
uml(统一建模语言)是面向对象软件的标准化建模语言。
UML有3种基本的构造块:事物、关系和图
10.2.1 事物
UML有四种事物:结构事物、行为事物、分组事物、注释事物
(1)结构事物是UML模型中的名词,通常是模型的静态部分,描述概念和物理元素。
结构事物包括:类、接口、协作、用例、主动类、构件、制品、结点
(2)行为事物是UML的动态部分,它是模型中的动词,描述了跨越时间和空间的行为。
行为事物包括:交互、状态机、活动
(3)分组事物是UML模型的组织部分。在所有的分组事物中最主要的是包,包是把元素组织成组的机制。
结构事物、行为事物、其他分组事物都可以放入包内。包仅在开发时存在,构件仅在运行时存在
(4)注释事物是UML模型的解释部分,用来描述、说明和标注模型的任何元素
10.2.2 类的关系
UML中有4种关系:依赖、关联、泛化、实现
(1)依赖是两事物间的语义关系,其中一个事物发生变化会影响另一个事物
(2)关联是一种结构关系,它描述了一组链,链是对象间的连接,聚集是一种特殊类型的关联,它描述了整体和部分间的结构关系
在关联上可以标注重复度和角色
(3)泛化是一种特殊/一般关系,特殊元素(子元素)的对象可替代一般元素(父元素)的对象,
子元素共享父元素的结构和行为
(4)实现是类元之间的语义关系,其中一个类元指定了由另一个类元保证执行的契约
有两种情况下会使用实现关系,一种是在接口和实现它们的类或构件之间,另一种是在用例和实现它们的协作之间
10.2.3 UML中的图
图是一组元素的图形表示
UML2.0提供13种图:类图、对象图、用例图、状态图、活动图、构件图、部署图、组合结构图、包图、序列图、通信图、交互概览图、计时图。
序列图、通信图、交互概览图、计时图均被称为交互图
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1.用例图
用来描述提供的功能,每个用例代表一个功能模块。
用例:用椭圆表示
角色:一个人形符号
2.类图
系统中应该包含哪些实体,各实体间的如果关联
1 是类名,2是属性,3是方法名
-号代码private,+号public
属性 :后面表示变量类型。
方法()里表示参数,:后面表示返回类型
继承-空心箭头
3.组件图
组件间的依赖,如 jar包,DLL等
4.部署图
用来安装和部署软件系统
立方体是节点,
5.顺序图
用来显示具体用例的详细流程,流程中不同对象间的调用关系,
10.3 设计模式
10.3.1 设计模式要素
10.3.2 创建型设计模式
10.3.3 结构型设计模式
10.3.4 行为设计模式