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  • Lua数据结构

    1.简介
      Lua语言只有一种基本数据结构, 那就是table, 所有其他数据结构如数组啦,
      类啦, 都可以由table实现.
      
      2.table的下标
      例e05.lua
      -- Arrays
      myData = {}
      myData[0] = “foo”
      myData[1] = 42
      
      -- Hash tables
      myData[“bar”] = “baz”
      
      -- Iterate through the
      -- structure
      for key, value in myData do
      print(key .. “=“ .. value)
      end
      
      输出结果
      0=foo
      1=42
      bar=baz
      
      程序说明
      首先定义了一个table myData={}, 然后用数字作为下标赋了两个值给它. 这种
      定义方法类似于C中的数组, 但与数组不同的是, 每个数组元素不需要为相同类型,
      就像本例中一个为整型, 一个为字符串.
      
      程序第二部分, 以字符串做为下标, 又向table内增加了一个元素. 这种table非常
      像STL里面的map. table下标可以为Lua所支持的任意基本类型, 除了nil值以外.
      
      Lua对Table占用内存的处理是自动的, 如下面这段代码
        a = {}
        a["x"] = 10
        b = a   -- `b' refers to the same table as `a'
        print(b["x"]) --> 10
        b["x"] = 20
        print(a["x"]) --> 20
        a = nil  -- now only `b' still refers to the table
        b = nil  -- now there are no references left to the table
      b和a都指向相同的table, 只占用一块内存, 当执行到a = nil时, b仍然指向table,
      而当执行到b=nil时, 因为没有指向table的变量了, 所以Lua会自动释放table所占内存
      
      3.Table的嵌套
      Table的使用还可以嵌套,如下例
      例e06.lua
      -- Table ‘constructor’
      myPolygon = {
      color=“blue”,
      thickness=2,
      npoints=4;
      {x=0,  y=0},
      {x=-10, y=0},
      {x=-5, y=4},
      {x=0,  y=4}
      }
      
      -- Print the color
      print(myPolygon[“color”])
      
      -- Print it again using dot
      -- notation
      print(myPolygon.color)
      
      -- The points are accessible
      -- in myPolygon[1] to myPolygon[4]
      
      -- Print the second point’s x
      -- coordinate
      print(myPolygon[2].x)
      
      程序说明
      首先建立一个table, 与上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0},
      这是什么意思呢? 这其实就是一个小table, 定义在了大table之内, 小table的
      table名省略了.
      最后一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的访问方式.

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/byfei/p/3112214.html
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