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  • 【UE4】二十三、UE4笔试面试题

    在CSDN博客看到的,带着这些问题,多多留意,正所谓带着问题学习。


    一、

    1、Actor的EndPlay事件在哪些时候会调用?

    2、BlueprintImplementableEvent和BlueprintNativeEvent之间有什么区别?

    3、BlurprintPure在什么时候使用?

    4、UE4的蓝图中对于Foreach等循环采用的是类似并行的方式,试实现一个串行的方法。

    5、如何解决子弹穿墙问题?

    6、UE4对UStruct的内存会自动管理吗?

    7、在客户端是否可以获取到AIController?

    8、客户端上面能够执行RPC的对象有哪些?

    9、如果在C++中需要使用windows的头文件,如何操作?

    10、在头文件中经常出现的*.generated.h是什么?


    二、

    1、对一个Actor调用AIMoveTo失败了,其可能原因是什么?

    2、试说出宏、函数、事件的部分区别和联系。

    3、试使用C++实现一个对蓝图中任意Actor排序的框架。

    4、Blueprintable和BlueprintType的意义。

    5、客户端上面对一个Actor中的RPC事件调用失败,可能原因是什么?

    6、UE4中的RPC事件有哪些?

    7、如何设置Actor的同步间隔?

    8、若需要实现一个多播事件,如何操作?

    9、连接服务器的命令是什么,如何传递参数?

    10、为什么需要TWeakPtr?


    三、

    1、如果要在游戏的开始和结束执行某些操作,可以在UE4哪儿处理?

    2、UE4中,各种字符编码如何转换?

    3、C++源文件中的注释在蓝图中显示为乱码,为什么?

    4、插件中的LoadingPhase是什么?

    5、如何切换不同的引擎版本?

    6、对于一个团队项目,如何处理DDC?

    7、UFUNCTION,UPROPERTY等宏的作用是什么?

    8、如何给AI增加playerstate?

    9、ProjectileComponent是否同步?若未同步,如何操作?

    10、若要更改某个Actor中的组件为其派生的组件,如何操作?


    四、

    1、UE4的游戏框架包含哪些内容?

    2、当前UE4在移动平台上面的问题有哪些?

    3、如何获取UE4的源码?

    4、UE4服务器的默认监听端口是哪一个?采用的是UDP还是TCP协议?

    5、Tick中的帧时间是否可靠?若不可靠,如何操作?

    6、UE4的打包方法有哪些?

    7、如何制作差异包或者补丁?

    8、试说出Selector、Sequence、Parallel的运作流程。

    9、UE4中的AI感知组件有哪些?

    10、在UE4的C++中调用父类的函数,如何操作?


    五、

    1、UE4内置的伤害接口是什么,有哪些类型?

    2、UE4的蓝图部分在版本控制软件中无法进行比较,你是否有好的解决方案?

    3、UE4中的联网会话节点有哪些?

    4、UE4中的字符串有哪些?

    5、获取和释放角色如何操作?

    6、设置地图的游戏模式,有哪些方法?

    7、玩家操作事件放在PlayerController和Pawn中,该如何选择?

    8、切换关卡的命令是什么?

    9、UE4中是否可以支持回放?如何操作?

    10、UE4的蓝图类型有哪些?


    六、

    1、添加一个USTRUCT MyStruct,是否可以?

    2、若要C++中的属性暴露给蓝图,如何操作?

    3、在C++中为对象设置默认值有哪些方法?

    4、C++中Reliable的意义是什么,该如何实现对应的操作?

    5、如果项目中需要专用服务器,如何操作?

    6、UE4中的Delegates有哪些?

    7、如何分析性能瓶颈在哪儿?

    8、UE4的碰撞类型有哪些?

    9、UE4的服务器是否适应于MMO?若不适应,有什么解决方案?

    10、动画蓝图是否支持同步?若不支持,有什么解决方案?


    七、

    注:后面的题目中,部分题目仅供参考,可能有争议。

    1、材质参数、特效参数、声音参数如何使用?

    2、若要对打包之后的版本进行跟踪和调试,如何操作?

    3、C++中如何对组件或者Actor设置同步?

    4、UE4的AA算法有哪些?

    5、四元数相对于欧拉角的优点。

    6、简述A*算法。

    7、UE4中需要对一个原本不支持寻路的Actor实现寻路功能,如何实现?

    8、UI中的锚是用来干什么的?

    9、如何基于UE4的网络接口,实现一个网络层,如Steam?

    10、对于打包之后的游戏资源,有什么加密方案?


    八、

    1、在Actor中增加了输入事件,但是输入事件却无法触发,其原因可能有哪些?

    2、SpawnActor的位置不对,为什么?

    3、在BeginPlay之后调用了某个RPC操作,客户端却没有执行到,可能原因是什么?

    4、在客户端没有连接到服务器之前,有什么同服务器进行通信的方案吗?

    5、如何在Actor中增加command命令?

    6、命令行中ce和ke有什么作用?

    7、UE4中的智能指针有哪些?

    8、试描述你之前做过的项目中的部分功能。(没啥好说的,各个项目需求千差万别,主要目的是看有没有具体做过)

    9、对根组件设置Scale会有问题吗?

    10、如何在UE4中使用静态库或者动态库?


    九、

    1、试分析GameMode的运行流程,如从InitGame至Logout。(very hard, especially without source code)

    2、UE4的自动化测试如何搞?

    3、多个摄像机之间如何切换?

    4、更新UI的方式有哪些?

    5、如何区分并调节不同的音效?

    6、如何销毁AIController?

    7、在C++和蓝图中如何打印调试信息?

    8、轴输入事件在值为0的时候会触发吗?

    9、3DWidget如何使用?

    10、游戏中的AI技术有哪些?


    十、

    1、导航网格和寻路组件各有什么作用?

    2、对于编译整个引擎耗费的大量时间,有什么解决方案?

    3、如何联机构建光照?

    4、Montage是什么?

    5、执行动画时,将动画和声音、特效匹配的较好的方案是什么?

    6、如何获取动画的执行事件?

    7、Service的执行时机是什么时候?

    8、Observer Aborts的用途是什么?

    9、如何更改UE4默认的同步带宽?

    10、UE4中的数据存取方法有哪些?


    参考资料:

    haisong1991的博客-https://blog.csdn.net/haisong1991/article/list/2?t=1

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/caedmom/p/9640346.html
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