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  • GPU-BASED PROCEDURAL PLACEMENT IN HORIZON ZERO DAWN

    Horizeon 基于GPU程序化场景

    原因:

    1.快速迭代

    2.种类多

    3.稳定

    4.艺术家控制:数据驱动,位置,局部控制

    实时程序化编辑

    1.传统的是CPU计算

    2.转成GPU处理

    3.实时编辑

    4.使用贴图记录位置

    成果:

    我们使用程序自动放置所有的自然场景Object

    1.500+ 的资源类型

    2.1000+的Objects 

    3.GPU处理 约250纳秒

     多样性

    资源结构介绍

    包含:

    资源类型

    资源分配

    资源颜色

    天气

    特效

    音效  

    动物

    配置

    创建一个真实世界

    艺术家全部控制:数据,逻辑,手动修改

     世界数据

    收集2D视角地图

    1.分块处理

    2.同时加载

    3.可编辑

    约4MB每平方公里

    绘制世界数据

    手动修改

    编码逻辑

    数据列表

    资源名字,资源大小,格式

    生成世界数据

    1根据场景中的模型生成植物mask

    2根据场景中的路生成道路mask

    高度分层

    名字,大小,格式

    世界数据:从地形提取数据

    侵蚀的沟壑数据,侵蚀的痕迹

    密度逻辑

    艺术家全部控制

    手动手动刷

    程序生成

    程序逻辑

    合图,可以在nuke制作

     资源生态

    程序先生成,然后笔刷覆盖,权重

    基础程序层

    准备好资源

    1.抹平层

    2.转换编码

    3.优化合并

    世界数据和图层信息得出密度图,然后再离散生成模型

    步骤一,密度数据
    单一图层

    可以缩放的密度

    mipmap 数据

    步骤2,生成

    离散设置

    基于抖动

    碰撞检测

    生成平铺

    生成工具:生成方法、1,阈值均匀生成,最大化2D距离

    规定阈值为2=w

    缩放W =footprint

    一组平铺

    1.强度测试

    2.阈值测试

    3.位置生成

    4.

    5.stage to buffer

    放置

    需要根据RNG平铺

    基础生成

    包围盒生成

     根据每层运行

    独立的离散化

    碰撞?

     保存碰撞

    不同的方法?

    读取-bake,依赖关系   no

    相同的方法?

    分层

     

     分层密度图

    2个数值

    2边的是阈值

    分层

    密度图的开销

    单独的数值

    可能需要非放置层

    更多的工作,但是

    稀疏制备关系到开销问题

    用排列顺序法减少密度图生成

    GPU Pipelining

    实例化管线64次

    每个管线多从采样密度图

    每个管线处理一层

    减少不必要的刷新

     

    结论

    程序化植被是广泛可以使用的

    非常好的质量

    适合艺术家创作

    加载250纳秒,

    强大的工具用于自然世界

    自然资源三个人创建

    生态圈1个人

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/cainiao001/p/10406202.html
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