1、据我所知到的目前很普遍的做法是用贴花来实现弹痕效果,经过查阅文章也是如下这篇文章:http://blog.csdn.net/zhliu1991/article/details/40537493 http://www.jianshu.com/p/65fcae9687f0
2、在问友人以后得到的答案也是一样的,也可能有其他的方法但是有些浪费,性价比还是贴花比较合适,聊天记录如下
友人A:
程序上命中判断不是1就是0,不会有结余什么和什么之间的
刚想过用材质融合做,那样意味着每一个材质都要为弹痕做处理了
如果是纯射击游戏,可以这么做,但是也蛮麻烦的,还要查询到命中点的UV啥的,没有做过也只是理论上猜测
你不用贴花,那就只能从每个材质内部兼容附加一个弹恒效果啦
这样一是费性能,二感觉提升的效果也不会太大吧,不同材质交接的地方比较不多
材质是可以在GBUFF里面写材质ID的,延迟贴花渲染的时候可以针对不同的材质ID,使用不同的图片来做处理。这样总归来说还是贴花
友人B:
一般游戏没有做的这么细的吧
一般都是贴花,并且一个命中只有一种材质
这个问题暂时想不到别的解决方法