装饰模式:动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。
如上UML所示,Component是定义一个对象接口,可以给这些对象动态地添加职责。ConcreteComponent是定义了一个具体的对象,也可以给这个对象添加一些职责。Decorator,装饰抽象类,继承了Component,从外类来扩展Component类的功能,但对于Component来说,是无须知道Decorator的存在的。至于ConcreteComponent就是具体的装饰对象,起到给Component添加职责的功能。
#include "stdafx.h" #include <memory> #include <string> #include <iostream> using namespace std; class Person { public: Person(string name = ""): name_(name) {} virtual void Show() { cout << "My name is :" << name_ << endl; } protected: string name_; }; class Finery : public Person { public: void Decorator(shared_ptr<Person> person) { person_ = person; } virtual void Show() { if (nullptr != person_) { person_->Show(); } } protected: shared_ptr<Person> person_; }; class TShirt :public Finery { public: virtual void Show() { cout << "This is TShirt." << endl; person_->Show(); } }; class Sneaker : public Finery { public: virtual void Show() { cout << "This is Sneaker." << endl; person_->Show(); } }; int main() { auto person = make_shared<Person>("cauchy"); auto tshirt = make_shared<TShirt>(); auto sneaker = make_shared<Sneaker>(); tshirt->Decorator(person); tshirt->Show(); sneaker->Decorator(tshirt); sneaker->Show(); return 0; }
上例中的Person就相当于ConcreteComponent,而Finery就相当于Decorator,而Tshirt和Sneaker就是ConcreteComponent。
总结:装饰模式是为已有功能动态地添加更多功能的一种方式,当系统需要新功能的时候,是向旧的类中添加新的代码。这些新加的代码通常装饰了原有类的核心职责或主要行为,他们在主类中加入了新的字段,新的方法和新的逻辑,从而增加了主类的复杂度。而装饰模式却提供了一个非常好的解决方案,它把每个要装饰的功能都放在单独的类中,并让这个类包装他索要装饰的对象,因此,当需要执行特殊行为时,客户代码就可以在运行时根据需要有选择地、按顺序地使用装饰功能包装对象。并且,装饰模式能有效地把类的核心职责和装饰功能区分开来,而且可以去除相关类中重复的逻辑。