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  • SurvivalShooter学习笔记(七.玩家射击)

    玩家射击:(这个脚本放在玩家的空子物体上,这个位置为枪口位置)

    点击鼠标,玩家射击;

    射击枪口发光,射击通过射线,方向有激光效果;(关于射线不明白可以参考Unity射线相关)

    射击有射击音效

    射击有每发伤害,有CD 间隔时间,有射程


    敌人射击脚本如下:

    1.变量:

    射击配置参数:

     public int damagePerShot = 20;                  // 每枪伤害
     public float timeBetweenBullets = 0.15f;        // 普攻CD时间
     public float range = 100f;                      // 射程

     float timer;                                    // 射击计时器,计时上次射击到现在时间
     Ray shootRay = new Ray();                       // 枪口向前的射线
     RaycastHit shootHit;                            // 射线碰撞
     int shootableMask;                              // 可射击的层:所有可射击的物体都应在这个层

    怪物敌人可被玩家的枪射击,所以设置这个层


    组件:

    枪口粒子特效的Looping和PlayOnAwake当然不勾选,每次射击手动播放

    枪口AudioSource拖入枪击声音,Looping和PlayOnAwake当然不勾选,每次射击手动播放

    LineRenderer默认禁用,需要时手动启用:设置不同效果通过拖入材质,一般使用Unlit/Color普通Shader

    Light默认禁用,需要时手动启用,为射击时枪口向地面和脸的点光源



     ParticleSystem gunParticles;                    // 枪口粒子特效
     LineRenderer gunLine;                           // 激光线
     AudioSource gunAudio;                           // 枪上音效播放器
     Light gunLight;                                 // 点光
     public Light faceLight;			 // Duh
     float effectsDisplayTime = 0.2f;                // 特效显示时间与普攻CD时间的比例


    2.初始化组件:

     void Awake ()
            {
                // 设置射线射“Shootable”这个层
                shootableMask = LayerMask.GetMask ("Shootable");
    
                gunParticles = GetComponent<ParticleSystem> ();
                gunLine = GetComponent <LineRenderer> ();
                gunAudio = GetComponent<AudioSource> ();
                gunLight = GetComponent<Light> ();
     	    //faceLight = GetComponentInChildren<Light> ();
            }


    3.Update中判断是否满足攻击的各项条件,满足则射击

    这里: 时间超过 射击普攻特效要相对普攻CD要显示的时间 要停止特效显示,特效显示时间要根据射击间隔时间乘以百分比,成功避免了普攻间隔端引起的:下次普攻把上次的特效给关了的情况,这样处理后,每次关都是关本次射击的特效。

     void Update ()
            {
                // 计时器计时从上次攻击到现在时间
                timer += Time.deltaTime;
    
                //1.鼠标左键按 2.攻击已经CD 3.没有暂停
    	    if(Input.GetButton ("Fire1") && timer >= timeBetweenBullets && Time.timeScale != 0)
                {
                    Shoot (); //射击
                }
    
                // 时间超过 射击普攻特效要相对普攻CD要显示的时间
                if(timer >= timeBetweenBullets * effectsDisplayTime)
                {
                    //禁用特效
                    DisableEffects ();
                }
            }

    4.禁用特效:

     public void DisableEffects ()
            {
                gunLine.enabled = false;
     	    faceLight.enabled = false;
                gunLight.enabled = false;
            }


    5.射击函数:

     void Shoot ()
            {
                //重置攻击计时器时间,重新开始计时
                timer = 0f;
    
                // 播放攻击音效
                gunAudio.Play ();
    
                // 显示光效
                gunLight.enabled = true;
    	    faceLight.enabled = true;
    
                // 播放枪口粒子特效(避免上次播放未结束,先停止再播放)
                gunParticles.Stop ();
                gunParticles.Play ();
    
                // 启用LinRenderer,起始点设为枪口(这个脚本挂在枪口,所以this就是枪口)
                gunLine.enabled = true;
                gunLine.SetPosition (0, transform.position);
    
                // 设置射击射线,从枪口向前射
                shootRay.origin = transform.position;
                shootRay.direction = transform.forward;
    
                // 射到了可射到的物体
                if(Physics.Raycast (shootRay, out shootHit, range, shootableMask))
                {
                    // 尝试获取敌人生命脚本
                    EnemyHealth enemyHealth = shootHit.collider.GetComponent <EnemyHealth> ();
                    if(enemyHealth != null)
                    {
                        // 敌人承受伤害,传入伤害值,和受击点用于播放受击特效
                        enemyHealth.TakeDamage (damagePerShot, shootHit.point);
                    }
                    //设置LineRnderer的终点位置为受击点,即射线击中的点
                    gunLine.SetPosition (1, shootHit.point);
                }
                // 没射到可射到的物体
                else
                {
                    // 设置LineRenderer的终点为射击方向(即枪口前方)的最大射程处
                    gunLine.SetPosition (1, shootRay.origin + shootRay.direction * range);
                }
            }
    




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