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  • WebGL简易教程(三):绘制一个三角形(缓冲区对象)

    1. 概述

    在上一篇教程《WebGL简易教程(二):向着色器传输数据》中,通过向着色器(shader)传输数据,改变了绘制点的大小和颜色。之前的例子只能绘制一个点,如果需要绘制如三角形、矩形或者立方体等稍微复杂的图形,需要怎么做呢?这个时候就需要一种很方便的机制——缓冲区对象(buffer object)。

    我们知道,OpenGL/WebGL进行图形工作,需要访问显存的数据。而像C或者JS这样的编程语言去申请数据,总是保存在内存中——也就是说,需要把内存中的数据传输到显存,OpenGL/WebGL才能进行绘制。数据的申请、传输、释放是一种IO操作,对IO操作而言,分段的、多次的读写操作的效率总是比不上一次总体的读写操作。缓冲区对象正是用来解决这两个问题的:我们可以一次性向缓冲区对象填充大量的顶点数据,供顶点着色器使用。

    这里就通过绘制一个三角形的实例,来讲解缓冲区对象的使用。一般来说,任何三维模型的基本单位就是三角形,会绘制三角形就能绘制任意复杂的图形。

    2. 示例:绘制三角形

    同之前的例子一样,绘制三角形的实例包含HTML和JavaScript两个部分。

    1) HelloTriangle.html

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
      <head>
        <meta charset="utf-8" />
        <title>Hello Triangle</title>
      </head>
    
      <body onload="main()">
        <canvas id="webgl" width="400" height="400">
        Please use a browser that supports "canvas"
        </canvas>
    
        <script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
        <script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
        <script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
        <script src="HelloTriangle.js"></script>
      </body>
    </html>
    

    这段HTML代码与之前的例子相比几乎没有改动,引入了需要webgl组件和主要的绘制代码HelloTriangle.js。没有特别改动的话,以后的html代码就不再介绍。

    2) HelloTriangle.js

    // 顶点着色器程序
    var VSHADER_SOURCE =
      'attribute vec4 a_Position;
    ' + // attribute variable
      'void main() {
    ' +
      '  gl_Position = a_Position;
    ' + // Set the vertex coordinates of the point
      '}
    ';
    
    // 片元着色器程序
    var FSHADER_SOURCE =
      'precision mediump float;
    ' +
      'uniform vec4 u_FragColor;
    ' +  // uniform変数
      'void main() {
    ' +
      '  gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    ' +
      '}
    ';
    
    function main() {
      // 获取 <canvas> 元素
      var canvas = document.getElementById('webgl');
    
      // 获取WebGL渲染上下文
      var gl = getWebGLContext(canvas);
      if (!gl) {
        console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
        return;
      }
    
      // 初始化着色器
      if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
        console.log('Failed to intialize shaders.');
        return;
      }
    
      // 设置顶点位置
      var n = initVertexBuffers(gl);
      if (n < 0) {
        console.log('Failed to set the positions of the vertices');
        return;
      } 
    
      // 指定清空<canvas>的颜色
      gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    
      // 清空<canvas>
      gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    
      // 绘制三角形
      gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
    }
    
    function initVertexBuffers(gl) {
      var vertices = new Float32Array([
        0, 0.5,   -0.5, -0.5,   0.5, -0.5
      ]);
      var n = 3; // 点的个数
    
      // 创建缓冲区对象
      var vertexBuffer = gl.createBuffer();
      if (!vertexBuffer) {
        console.log('Failed to create the buffer object');
        return -1;
      }
    
      // 将缓冲区对象绑定到目标
      gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
      // 向缓冲区对象写入数据
      gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
    
      var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
      if (a_Position < 0) {
        console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
        return -1;
      }
      // 将缓冲区对象分配给a_Position变量
      gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    
      // 连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
      gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
    
      return n;
    }
    

    与之前的绘制JS代码相比,着色器等大部分内容都没有变化,最主要的变化是不再通过 gl.vertexAttrib3f()函数向着色器传递数据,取而代之的是自定义了一个初始化顶点位置函数initVertexBuffers()。在这个函数中,正是通过缓冲区对象向着色器传递数据的。

    3) 缓冲区对象

    在函数initVertexBuffers()中,可以看到首先初始化了一个JavaScript数组(Float32Array是WebGL引入的特殊的类型化数组,能够保存大量同一种类型的元素),它就是缓冲区需要写入的数据:

    var vertices = new Float32Array([
        0, 0.5,   -0.5, -0.5,   0.5, -0.5
      ]);
    

    这个数据通过缓冲区对象传入顶点着色器,需要如下五个步骤:

    (1) 创建缓冲区对象(gl.createBuffer())

      // 创建缓冲区对象
      var vertexBuffer = gl.createBuffer();
      if (!vertexBuffer) {
        console.log('Failed to create the buffer object');
        return -1;
      }
    

    WebGL通过gl.createBuffer()来创建缓冲区对象,它告诉WebGL系统,开辟显存空间接受内存传输过来的数据。其函数的具体说明如下:
    1.创建缓冲区对象

    (2) 绑定缓冲区对象(gl.bindBuffer())

      // 将缓冲区对象绑定到目标
      gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
    

    由于缓冲区对象可能有多种用途,创建缓冲区之后还需要将其绑定到不同目标上,参数gl.ARRAY_BUFFER表示缓冲区对象存储的是关于顶点的数据。其绑定函数gl.bindBuffer()的具体说明如下:
    2.绑定缓冲区对象

    (3) 将数据写入缓冲区对象(gl.bufferData())

      // 向缓冲区对象写入数据
      gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
    

    这段代码的意思是将数组vertices中的数据传输到目标gl.ARRAY_BUFFER上的缓冲区对象。其函数的具体说明如下:
    3.将数据写入缓冲区对象

    (4) 将缓冲区对象分配给attribute变量(gl.vertexAttribPointer())

      var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
      if (a_Position < 0) {
        console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
        return -1;
      }
      // 将缓冲区对象分配给a_Position变量
      gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    

    正如《WebGL简易教程(二):向着色器传输数据》介绍的,通过函数getAttribLocation()获取顶点着色器的attribute变量a_Position的地址。不同的是,这里用过函数gl.vertexAttribPointer(),将整个缓冲区对象,也就是顶点数据,一次性分配给attribute变量a_Position。其函数的具体说明如下:
    4.将缓冲区对象分配给attribute变量

    (5) 开启attribute变量(gl.enableVertexAttribArray())

      // 连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
      gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
    

    最后一步就非常简单了,开启attribute变量,建立缓冲区与attribute变量的连接。其函数说明如下:
    5.开启attribute变量

    通过以上五个步骤,着色器就可以根据缓冲区对象的数据进行正确的绘制了。其示意图如下:
    6.使用缓冲区对象传输顶点

    4) 基本图形绘制

    与前两篇教程中绘制点不同,这里绘制的是一个三角形:

      // 绘制三角形
      gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
    

    可以看到这里同样是用的函数gl.drawArrays()进行绘制的,其具体的函数说明如下:
    7.drawArrays()
    第二个参数和第三个参数非常简单,表示从哪个顶点数据绘制到哪个顶点数据。例如这里绘制三角形表示从第1个点绘制到第3个点。
    第一个参数则非常强大,表示可以绘制的7种基本图形:
    8
    9
    基本示意图如下:

    3. 结果

    用浏览器打开HelloTriangle.html,可以看到绘制了一个红色的三角形,显示效果如下所示:

    4. 参考

    本来部分代码和插图来自《WebGL编程指南》。

    代码和数据地址

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