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  • WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制

    1. 概述

    在上一篇教程《WebGL简易教程(八):三维场景交互》中,给三维场景加入了简单的交互,通过鼠标实现场景的旋转和缩放。那么在这一篇教程中,综合前面的知识,可以做出一个稍微复杂的实例:绘制一张基于现实的地形图。

    地形也就是DEM(数字高程模型),是由一组网格点组成的模型,每个点都有x,y,z值;更简单来说,图像格式就可以作为DEM的载体,只不过每个图像的像素值代表的是高程的值。这里准备了一张tif格式的DEM数据DEM.tif:

    这张tif是从谷歌地球上下载下来的,是美国大峡谷的某一块地形。因为JS处理tif稍微有点麻烦,我这里预先将其处理成DEM.dem,这是一个文本格式:

    其中第一行的六个值分别表示:

    起点X坐标 起点Y坐标 X间距 Y间距 宽 高

    剩下的每一行表示一个点,点的顺序为从上至下,从左至右:

    与起点X距离 与起点Y距离 高程值 颜色R 颜色G 颜色B 法向量X坐标 法向量Y坐标 法向量Z坐标

    一般来说DEM里面保存的应该只有点的位置信息也就是XYZ坐标,其渲染的颜色信息和法向量信息是预处理的过程中计算出来的。目前来说可以将其当成已知量,以后有机会将会在后续介绍详细的预处理过程。

    2. 实例

    2.1. TerrainViewer.html

    <!DOCTYPE html>
    <html>
    
    <head>
      <meta charset="utf-8" />
      <title> 显示地形 </title>
      <title>Hello Triangle</title>
    </head>
    
    <body onload="main()">
      <div><input type='file' id='demFile'></div>  
      <div>
        <canvas id="webgl" width="600" height="600">
          请使用支持WebGL的浏览器
        </canvas>
      </div>
    
      <script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
      <script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
      <script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
      <script src="../lib/cuon-matrix.js"></script>
      <script src="TerrainViewer.js"></script>
    </body>
    
    </html>
    

    在HTML的代码中,添加了一个input按钮元素,用来导入DEM文件。一旦加载成功,canvas元素就会把读取的数据显示出来。

    2.2. TerrainViewer.js

    // 顶点着色器程序
    var VSHADER_SOURCE =
      'attribute vec4 a_Position;
    ' +  //位置
      'attribute vec4 a_Color;
    ' + //颜色
      'uniform mat4 u_MvpMatrix;
    ' + 
      'varying vec4 v_Color;
    ' +
      'void main() {
    ' +
      '  gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;
    ' + // 设置顶点坐标
      '  v_Color = a_Color;
    ' +
      '}
    ';
    
    // 片元着色器程序
    var FSHADER_SOURCE =
      'precision mediump float;
    ' +
      'varying vec4 v_Color;
    ' +
      'void main() {
    ' +
      '  gl_FragColor = v_Color;
    ' +
      '}
    ';
    
    //定义一个矩形体:混合构造函数原型模式
    function Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ) {
      this.minX = minX;
      this.maxX = maxX;
      this.minY = minY;
      this.maxY = maxY;
      this.minZ = minZ;
      this.maxZ = maxZ;
    }
    
    Cuboid.prototype = {
      constructor: Cuboid,
      CenterX: function () {
        return (this.minX + this.maxX) / 2.0;
      },
      CenterY: function () {
        return (this.minY + this.maxY) / 2.0;
      },
      CenterZ: function () {
        return (this.minZ + this.maxZ) / 2.0;
      },
      LengthX: function () {
        return (this.maxX - this.minX);
      },
      LengthY: function () {
        return (this.maxY - this.minY);
      }
    }
    
    //定义DEM
    function Terrain() {
    }
    Terrain.prototype = {
      constructor: Terrain,
      setWH: function (col, row) {
        this.col = col;
        this.row = row;
      }
    }
    
    var currentAngle = [0.0, 0.0]; // 绕X轴Y轴的旋转角度 ([x-axis, y-axis])
    var curScale = 1.0;   //当前的缩放比例
    
    function main() {
      var demFile = document.getElementById('demFile');
      if (!demFile) {
        console.log("Failed to get demFile element!");
        return;
      }
    
      //加载文件后的事件
      demFile.addEventListener("change", function (event) {
        //判断浏览器是否支持FileReader接口
        if (typeof FileReader == 'undefined') {
          console.log("你的浏览器不支持FileReader接口!");
          return;
        }
        
        //读取文件后的事件
        var reader = new FileReader();
        reader.onload = function () {
          if (reader.result) {        
            var terrain = new Terrain();
            if (!readDEMFile(reader.result, terrain)) {
              console.log("文件格式有误,不能读取该文件!");
            }
    
            //绘制函数
            onDraw(gl, canvas, terrain);
          }
        }
    
        var input = event.target;
        reader.readAsText(input.files[0]);
      });
    
      // 获取 <canvas> 元素
      var canvas = document.getElementById('webgl');
    
      // 获取WebGL渲染上下文
      var gl = getWebGLContext(canvas);
      if (!gl) {
        console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
        return;
      }
    
      // 初始化着色器
      if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
        console.log('Failed to intialize shaders.');
        return;
      }
    
      // 指定清空<canvas>的颜色
      gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    
      // 开启深度测试
      gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
    
      //清空颜色和深度缓冲区
      gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
    }
    
    //绘制函数
    function onDraw(gl, canvas, terrain) {
      // 设置顶点位置
      //var cuboid = new Cuboid(399589.072, 400469.072, 3995118.062, 3997558.062, 732, 1268); 
      var n = initVertexBuffers(gl, terrain);
      if (n < 0) {
        console.log('Failed to set the positions of the vertices');
        return;
      }
    
      //注册鼠标事件
      initEventHandlers(canvas);
    
      //绘制函数
      var tick = function () {
        //设置MVP矩阵
        setMVPMatrix(gl, canvas, terrain.cuboid);
    
        //清空颜色和深度缓冲区
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
    
        //绘制矩形体
        gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
        //gl.drawArrays(gl.Points, 0, n);
    
        //请求浏览器调用tick
        requestAnimationFrame(tick);
      };
    
      //开始绘制
      tick();
    }
    
    //读取DEM函数
    function readDEMFile(result, terrain) {
      var stringlines = result.split("
    ");
      if (!stringlines || stringlines.length <= 0) {
        return false;
      }
    
      //读取头信息
      var subline = stringlines[0].split("	");
      if (subline.length != 6) {
        return false;
      }
      var col = parseInt(subline[4]);       //DEM宽
      var row = parseInt(subline[5]);      //DEM高
      var verticeNum = col * row;
      if (verticeNum + 1 > stringlines.length) {
        return false;
      }
      terrain.setWH(col, row);
    
      //读取点信息
      var ci = 0;
      terrain.verticesColors = new Float32Array(verticeNum * 6);
      for (var i = 1; i < stringlines.length; i++) {
        if (!stringlines[i]) {
          continue;
        }
    
        var subline = stringlines[i].split(',');
        if (subline.length != 9) {
          continue;
        }
    
        for (var j = 0; j < 6; j++) {
          terrain.verticesColors[ci] = parseFloat(subline[j]);
          ci++;
        }
      }
    
      if (ci !== verticeNum * 6) {
        return false;
      }
    
      //包围盒
      var minX = terrain.verticesColors[0];
      var maxX = terrain.verticesColors[0];
      var minY = terrain.verticesColors[1];
      var maxY = terrain.verticesColors[1];
      var minZ = terrain.verticesColors[2];
      var maxZ = terrain.verticesColors[2];
      for (var i = 0; i < verticeNum; i++) {
        minX = Math.min(minX, terrain.verticesColors[i * 6]);
        maxX = Math.max(maxX, terrain.verticesColors[i * 6]);
        minY = Math.min(minY, terrain.verticesColors[i * 6 + 1]);
        maxY = Math.max(maxY, terrain.verticesColors[i * 6 + 1]);
        minZ = Math.min(minZ, terrain.verticesColors[i * 6 + 2]);
        maxZ = Math.max(maxZ, terrain.verticesColors[i * 6 + 2]);
      }
    
      terrain.cuboid = new Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ);
    
      return true;
    }
    
    
    //注册鼠标事件
    function initEventHandlers(canvas) {
      var dragging = false;         // Dragging or not
      var lastX = -1, lastY = -1;   // Last position of the mouse
    
      //鼠标按下
      canvas.onmousedown = function (ev) {
        var x = ev.clientX;
        var y = ev.clientY;
        // Start dragging if a moue is in <canvas>
        var rect = ev.target.getBoundingClientRect();
        if (rect.left <= x && x < rect.right && rect.top <= y && y < rect.bottom) {
          lastX = x;
          lastY = y;
          dragging = true;
        }
      };
    
      //鼠标离开时
      canvas.onmouseleave = function (ev) {
        dragging = false;
      };
    
      //鼠标释放
      canvas.onmouseup = function (ev) {
        dragging = false;
      };
    
      //鼠标移动
      canvas.onmousemove = function (ev) {
        var x = ev.clientX;
        var y = ev.clientY;
        if (dragging) {
          var factor = 100 / canvas.height; // The rotation ratio
          var dx = factor * (x - lastX);
          var dy = factor * (y - lastY);
          currentAngle[0] = currentAngle[0] + dy;
          currentAngle[1] = currentAngle[1] + dx;
        }
        lastX = x, lastY = y;
      };
    
      //鼠标缩放
      canvas.onmousewheel = function (event) {
        if (event.wheelDelta > 0) {
          curScale = curScale * 1.1;
        } else {
          curScale = curScale * 0.9;
        }
      };
    }
    
    //设置MVP矩阵
    function setMVPMatrix(gl, canvas, cuboid) {
      // Get the storage location of u_MvpMatrix
      var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix');
      if (!u_MvpMatrix) {
        console.log('Failed to get the storage location of u_MvpMatrix');
        return;
      }
    
      //模型矩阵
      var modelMatrix = new Matrix4();
      modelMatrix.scale(curScale, curScale, curScale);
      modelMatrix.rotate(currentAngle[0], 1.0, 0.0, 0.0); // Rotation around x-axis 
      modelMatrix.rotate(currentAngle[1], 0.0, 1.0, 0.0); // Rotation around y-axis 
      modelMatrix.translate(-cuboid.CenterX(), -cuboid.CenterY(), -cuboid.CenterZ());
    
      //投影矩阵
      var fovy = 60;
      var near = 1;
      var projMatrix = new Matrix4();
      projMatrix.setPerspective(fovy, canvas.width / canvas.height, 1, 10000);
    
      //计算lookAt()函数初始视点的高度
      var angle = fovy / 2 * Math.PI / 180.0;
      var eyeHight = (cuboid.LengthY() * 1.2) / 2.0 / angle;
    
      //视图矩阵  
      var viewMatrix = new Matrix4();  // View matrix   
      viewMatrix.lookAt(0, 0, eyeHight, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
    
      //MVP矩阵
      var mvpMatrix = new Matrix4();
      mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix);
    
      //将MVP矩阵传输到着色器的uniform变量u_MvpMatrix
      gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);
    }
    
    //
    function initVertexBuffers(gl, terrain) {
      //DEM的一个网格是由两个三角形组成的
      //      0------1            1
      //      |                   |
      //      |                   |
      //      col       col------col+1    
      var col = terrain.col;
      var row = terrain.row;
    
      var indices = new Uint16Array((row - 1) * (col - 1) * 6); 
      var ci = 0;
      for (var yi = 0; yi < row - 1; yi++) {
      //for (var yi = 0; yi < 10; yi++) {
        for (var xi = 0; xi < col - 1; xi++) {
          indices[ci * 6] = yi * col + xi;
          indices[ci * 6 + 1] = (yi + 1) * col + xi;
          indices[ci * 6 + 2] = yi * col + xi + 1;
          indices[ci * 6 + 3] = (yi + 1) * col + xi;
          indices[ci * 6 + 4] = (yi + 1) * col + xi + 1;
          indices[ci * 6 + 5] = yi * col + xi + 1;
          ci++;
        }
      }  
    
      //
      var verticesColors = terrain.verticesColors;
      var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;   //数组中每个元素的字节数
    
      // 创建缓冲区对象
      var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
      var indexBuffer = gl.createBuffer();
      if (!vertexColorBuffer || !indexBuffer) {
        console.log('Failed to create the buffer object');
        return -1;
      }
    
      // 将缓冲区对象绑定到目标
      gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
      // 向缓冲区对象写入数据
      gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);
    
      //获取着色器中attribute变量a_Position的地址 
      var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
      if (a_Position < 0) {
        console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
        return -1;
      }
      // 将缓冲区对象分配给a_Position变量
      gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0);
    
      // 连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
      gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
    
      //获取着色器中attribute变量a_Color的地址 
      var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
      if (a_Color < 0) {
        console.log('Failed to get the storage location of a_Color');
        return -1;
      }
      // 将缓冲区对象分配给a_Color变量
      gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3);
      // 连接a_Color变量与分配给它的缓冲区对象
      gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
    
      // 将顶点索引写入到缓冲区对象
      gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
      gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
     
      return indices.length;
    }
    

    与上一篇的JS代码相比,没有什么新的知识,大部分流程都是一样的,只不过对数据的组织略有不同。

    在main()函数中,为按钮定义了加载事件函数。在函数中通过FileReader()读取文件,读取函数为readDEMFile();接着进行绘制,绘制函数为onDraw()。

    //...
    
    var demFile = document.getElementById('demFile');
    if (!demFile) {
      console.log("Failed to get demFile element!");
      return;
    }
    
    //加载文件后的事件
    demFile.addEventListener("change", function (event) {
      //判断浏览器是否支持FileReader接口
      if (typeof FileReader == 'undefined') {
        console.log("你的浏览器不支持FileReader接口!");
        return;
      }
      
      //读取文件后的事件
      var reader = new FileReader();
      reader.onload = function () {
        if (reader.result) {        
          var terrain = new Terrain();
          if (!readDEMFile(reader.result, terrain)) {
            console.log("文件格式有误,不能读取该文件!");
          }
    
          //绘制函数
          onDraw(gl, canvas, terrain);
        }
      }
    
      var input = event.target;
      reader.readAsText(input.files[0]);
    });
    
    //...
    

    readDEMFile()函数就是解析这个DEM文件的过程,将读取到的数据保存到Terrain对象中。Terrain是一个自定义的对象,DEM文件的宽、高、位置信息以及颜色信息都存入到这个对象中。值得注意的是,这里求取了所有点的包围盒,也一并保存进Terrain对象中了。这个包围盒信息就是用来设置MVP矩阵的,从而让场景与鼠标进行交互。

    //定义DEM
    function Terrain() {
    }
    Terrain.prototype = {
      constructor: Terrain,
      setWH: function (col, row) {
        this.col = col;
        this.row = row;
      }
    }
    
    //...
    
    //读取DEM函数
    function readDEMFile(result, terrain) {
      var stringlines = result.split("
    ");
      if (!stringlines || stringlines.length <= 0) {
        return false;
      }
    
      //读取头信息
      var subline = stringlines[0].split("	");
      if (subline.length != 6) {
        return false;
      }
      var col = parseInt(subline[4]);       //DEM宽
      var row = parseInt(subline[5]);      //DEM高
      var verticeNum = col * row;
      if (verticeNum + 1 > stringlines.length) {
        return false;
      }
      terrain.setWH(col, row);
    
      //读取点信息
      var ci = 0;
      terrain.verticesColors = new Float32Array(verticeNum * 6);
      for (var i = 1; i < stringlines.length; i++) {
        if (!stringlines[i]) {
          continue;
        }
    
        var subline = stringlines[i].split(',');
        if (subline.length != 9) {
          continue;
        }
    
        for (var j = 0; j < 6; j++) {
          terrain.verticesColors[ci] = parseFloat(subline[j]);
          ci++;
        }
      }
    
      if (ci !== verticeNum * 6) {
        return false;
      }
    
      //包围盒
      var minX = terrain.verticesColors[0];
      var maxX = terrain.verticesColors[0];
      var minY = terrain.verticesColors[1];
      var maxY = terrain.verticesColors[1];
      var minZ = terrain.verticesColors[2];
      var maxZ = terrain.verticesColors[2];
      for (var i = 0; i < verticeNum; i++) {
        minX = Math.min(minX, terrain.verticesColors[i * 6]);
        maxX = Math.max(maxX, terrain.verticesColors[i * 6]);
        minY = Math.min(minY, terrain.verticesColors[i * 6 + 1]);
        maxY = Math.max(maxY, terrain.verticesColors[i * 6 + 1]);
        minZ = Math.min(minZ, terrain.verticesColors[i * 6 + 2]);
        maxZ = Math.max(maxZ, terrain.verticesColors[i * 6 + 2]);
      }
    
      terrain.cuboid = new Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ);
    
      return true;
    }
    

    绘制函数onDraw()与之前的代码相比基本没有变化。可以看到在设置MVP矩阵的函数 setMVPMatrix()中,传递的参数是Terrain对象的包围盒,这一点与上一篇教程是一样的。但主要的改动是在初始化顶点函数initVertexBuffers()中。

    //绘制函数
    function onDraw(gl, canvas, terrain) {
      // 设置顶点位置
      //var cuboid = new Cuboid(399589.072, 400469.072, 3995118.062, 3997558.062, 732, 1268); 
      var n = initVertexBuffers(gl, terrain);
      if (n < 0) {
        console.log('Failed to set the positions of the vertices');
        return;
      }
    
      //注册鼠标事件
      initEventHandlers(canvas);
    
      //绘制函数
      var tick = function () {
        //设置MVP矩阵
        setMVPMatrix(gl, canvas, terrain.cuboid);
    
        //清空颜色和深度缓冲区
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
    
        //绘制矩形体
        gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
        //gl.drawArrays(gl.Points, 0, n);
    
        //请求浏览器调用tick
        requestAnimationFrame(tick);
      };
    
      //开始绘制
      tick();
    }
    

    在函数initVertexBuffers()中,由于读取的顶点信息(保存在Terrain对象中)同样包含位置信息和定点信息,所以同样将其传递到缓冲区对象。不同的在于顶点索引的组织。前面提到过,顶点数组中的点是从上至下,从左至右依次排列的,所以每个网格是上、下、左、右四个不同的点组成的两个三角形。所以一共要绘制(((宽 - 1) * (高 - 1) * 2))个三角形,顶点索引数组的长度为(((宽 - 1) * (高 - 1) * 6))

    //
    function initVertexBuffers(gl, terrain) {
      //DEM的一个网格是由两个三角形组成的
      //      0------1            1
      //      |                   |
      //      |                   |
      //      col       col------col+1    
      var col = terrain.col;
      var row = terrain.row;
    
      var indices = new Uint16Array((row - 1) * (col - 1) * 6); 
      var ci = 0;
      for (var yi = 0; yi < row - 1; yi++) {
      //for (var yi = 0; yi < 10; yi++) {
        for (var xi = 0; xi < col - 1; xi++) {
          indices[ci * 6] = yi * col + xi;
          indices[ci * 6 + 1] = (yi + 1) * col + xi;
          indices[ci * 6 + 2] = yi * col + xi + 1;
          indices[ci * 6 + 3] = (yi + 1) * col + xi;
          indices[ci * 6 + 4] = (yi + 1) * col + xi + 1;
          indices[ci * 6 + 5] = yi * col + xi + 1;
          ci++;
        }
      }  
    
      //
      var verticesColors = terrain.verticesColors;
      var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;   //数组中每个元素的字节数
    
      //...
     
      return indices.length;
    }
    

    3. 结果

    通过浏览器运行程序,加载DEM.dem文件,结果如下:

    其鼠标交互操作:

    可以看到最终绘制的结果是一小块起伏的地形。所有复杂的模型都可以采用本例的办法,用足够的三角形绘制而成。当然,这个例子还有个缺点,就是显示的效果立体感不强,对地形起伏的表现不够。这是因为缺少了场景渲染中的重要一环,也就是下一篇教程要讲的内容——光照。

    4. 参考

    本来部分代码和插图来自《WebGL编程指南》,源代码链接:地址 。会在此共享目录中持续更新后续的内容。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/charlee44/p/11637382.html
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