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  • WebGL简易教程(十一):纹理

    1. 概述

    在之前的之前的教程《WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制》中,绘制了一个带颜色的地形场景。地形的颜色是根据高程赋予的RGB值,通过不同的颜色来表示地形的起伏,这是表达地形渲染的一种方式。除此之外,还可以将拍摄得到的数字影像,贴到地形上面,得到更逼真的地形效果。这就要用到我们这一章的新知识——纹理了。

    这里用到的纹理图像,是一张从GoogleEarth上下载的卫星影像DOM.tif,其范围正好覆盖地形数据。为了方便使用,特意将其转换为JPG格式的影像:tex.jpg。并放到与HTML和JS同目录下。用图像查看软件打开图像的显示效果为:
    image

    注意,在大部分浏览器(如chrome)中,基于安全策略是不允许访问本地文件的。WebGL的纹理需要用到本地的图像,所以需要将浏览器设置成支持跨域访问或者建立服务器在域内使用。

    2. 实例

    基于《WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制》中的JS代码进行改进:

    // 顶点着色器程序
    var VSHADER_SOURCE =
      'attribute vec4 a_Position;
    ' + //位置
      'attribute vec4 a_Color;
    ' + //颜色
      'uniform mat4 u_MvpMatrix;
    ' +
      'varying vec4 v_Color;
    ' +
      'varying vec4 v_position;
    ' +
      'void main() {
    ' +
      '  v_position = a_Position;
    ' +
      '  gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;
    ' + // 设置顶点坐标
      '  v_Color = a_Color;
    ' +
      '}
    ';
    
    // 片元着色器程序
    var FSHADER_SOURCE =
      'precision mediump float;
    ' +
      'uniform vec2 u_RangeX;
    ' + //X方向范围
      'uniform vec2 u_RangeY;
    ' + //Y方向范围
      'uniform sampler2D u_Sampler;
    ' +
      'varying vec4 v_Color;
    ' +
      'varying vec4 v_position;
    ' +
      'void main() {
    ' +
      '  vec2 v_TexCoord = vec2((v_position.x-u_RangeX[0]) / (u_RangeX[1]-u_RangeX[0]), 1.0-(v_position.y-u_RangeY[0]) / (u_RangeY[1]-u_RangeY[0]));
    ' +
      '  gl_FragColor = texture2D(u_Sampler, v_TexCoord);
    ' +
      '}
    ';
    
    //定义一个矩形体:混合构造函数原型模式
    function Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ) {
      this.minX = minX;
      this.maxX = maxX;
      this.minY = minY;
      this.maxY = maxY;
      this.minZ = minZ;
      this.maxZ = maxZ;
    }
    
    Cuboid.prototype = {
      constructor: Cuboid,
      CenterX: function () {
        return (this.minX + this.maxX) / 2.0;
      },
      CenterY: function () {
        return (this.minY + this.maxY) / 2.0;
      },
      CenterZ: function () {
        return (this.minZ + this.maxZ) / 2.0;
      },
      LengthX: function () {
        return (this.maxX - this.minX);
      },
      LengthY: function () {
        return (this.maxY - this.minY);
      }
    }
    
    //定义DEM
    function Terrain() { }
    Terrain.prototype = {
      constructor: Terrain,
      setWH: function (col, row) {
        this.col = col;
        this.row = row;
      }
    }
    
    var currentAngle = [0.0, 0.0]; // 绕X轴Y轴的旋转角度 ([x-axis, y-axis])
    var curScale = 1.0; //当前的缩放比例
    var initTexSuccess = false; //纹理图像是否加载完成
    
    function main() {
      var demFile = document.getElementById('demFile');
      if (!demFile) {
        console.log("Failed to get demFile element!");
        return;
      }
    
      //加载文件后的事件
      demFile.addEventListener("change", function (event) {
        //判断浏览器是否支持FileReader接口
        if (typeof FileReader == 'undefined') {
          console.log("你的浏览器不支持FileReader接口!");
          return;
        }
    
        //读取文件后的事件
        var reader = new FileReader();
        reader.onload = function () {
          if (reader.result) {
            var terrain = new Terrain();
            if (!readDEMFile(reader.result, terrain)) {
              console.log("文件格式有误,不能读取该文件!");
            }
    
            //绘制函数
            onDraw(gl, canvas, terrain);
          }
        }
    
        var input = event.target;
        reader.readAsText(input.files[0]);
      });
    
      // 获取 <canvas> 元素
      var canvas = document.getElementById('webgl');
    
      // 获取WebGL渲染上下文
      var gl = getWebGLContext(canvas);
      if (!gl) {
        console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
        return;
      }
    
      // 初始化着色器
      if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
        console.log('Failed to intialize shaders.');
        return;
      }
    
      // 指定清空<canvas>的颜色
      gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    
      // 开启深度测试
      gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
    
      //清空颜色和深度缓冲区
      gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
    }
    
    //绘制函数
    function onDraw(gl, canvas, terrain) {
      // 设置顶点位置
      //var cuboid = new Cuboid(399589.072, 400469.072, 3995118.062, 3997558.062, 732, 1268); 
      var n = initVertexBuffers(gl, terrain);
      if (n < 0) {
        console.log('Failed to set the positions of the vertices');
        return;
      }
    
      //设置纹理
      if (!initTextures(gl, terrain)) {
        console.log('Failed to intialize the texture.');
        return;
      }
    
      //注册鼠标事件
      initEventHandlers(canvas);
    
      //绘制函数
      var tick = function () {
        if (initTexSuccess) {
          //设置MVP矩阵
          setMVPMatrix(gl, canvas, terrain.cuboid);
    
          //清空颜色和深度缓冲区
          gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
    
          //绘制矩形体
          gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
          //gl.drawArrays(gl.Points, 0, n);
        }
    
        //请求浏览器调用tick
        requestAnimationFrame(tick);
      };
    
      //开始绘制
      tick();
    }
    
    function initTextures(gl, terrain) {
      // 传递X方向和Y方向上的范围到着色器
      var u_RangeX = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_RangeX');
      var u_RangeY = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_RangeY');
      if (!u_RangeX || !u_RangeY) {
        console.log('Failed to get the storage location of u_RangeX or u_RangeY');
        return;
      }
      gl.uniform2f(u_RangeX, terrain.cuboid.minX, terrain.cuboid.maxX);
      gl.uniform2f(u_RangeY, terrain.cuboid.minY, terrain.cuboid.maxY);
    
      //创建一个image对象
      var image = new Image();
      if (!image) {
        console.log('Failed to create the image object');
        return false;
      }
      //图像加载的响应函数 
      image.onload = function () {
        if (loadTexture(gl, image)) {
          initTexSuccess = true;
        }
      };
    
      //浏览器开始加载图像
      image.src = 'tex.jpg';
    
      return true;
    }
    
    function loadTexture(gl, image) {
      // 创建纹理对象
      var texture = gl.createTexture();
      if (!texture) {
        console.log('Failed to create the texture object');
        return false;
      }
    
      // 开启0号纹理单元
      gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
      // 绑定纹理对象
      gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
    
      // 设置纹理参数
      gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
      gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
      gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
      gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
    
      // 配置纹理图像
      gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
    
      // 将0号单元纹理传递给着色器中的取样器变量 
      var u_Sampler = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Sampler');
      if (!u_Sampler) {
        console.log('Failed to get the storage location of u_Sampler');
        return false;
      }
      gl.uniform1i(u_Sampler, 0);
    
      return true;
    }
    
    //读取DEM函数
    function readDEMFile(result, terrain) {
      var stringlines = result.split("
    ");
      if (!stringlines || stringlines.length <= 0) {
        return false;
      }
    
      //读取头信息
      var subline = stringlines[0].split("	");
      if (subline.length != 6) {
        return false;
      }
      var col = parseInt(subline[4]); //DEM宽
      var row = parseInt(subline[5]); //DEM高
      var verticeNum = col * row;
      if (verticeNum + 1 > stringlines.length) {
        return false;
      }
      terrain.setWH(col, row);
    
      //读取点信息
      var ci = 0;
      terrain.verticesColors = new Float32Array(verticeNum * 6);
      for (var i = 1; i < stringlines.length; i++) {
        if (!stringlines[i]) {
          continue;
        }
    
        var subline = stringlines[i].split(',');
        if (subline.length != 9) {
          continue;
        }
    
        for (var j = 0; j < 6; j++) {
          terrain.verticesColors[ci] = parseFloat(subline[j]);
          ci++;
        }
      }
    
      if (ci !== verticeNum * 6) {
        return false;
      }
    
      //包围盒
      var minX = terrain.verticesColors[0];
      var maxX = terrain.verticesColors[0];
      var minY = terrain.verticesColors[1];
      var maxY = terrain.verticesColors[1];
      var minZ = terrain.verticesColors[2];
      var maxZ = terrain.verticesColors[2];
      for (var i = 0; i < verticeNum; i++) {
        minX = Math.min(minX, terrain.verticesColors[i * 6]);
        maxX = Math.max(maxX, terrain.verticesColors[i * 6]);
        minY = Math.min(minY, terrain.verticesColors[i * 6 + 1]);
        maxY = Math.max(maxY, terrain.verticesColors[i * 6 + 1]);
        minZ = Math.min(minZ, terrain.verticesColors[i * 6 + 2]);
        maxZ = Math.max(maxZ, terrain.verticesColors[i * 6 + 2]);
      }
    
      terrain.cuboid = new Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ);
    
      return true;
    }
    
    
    //注册鼠标事件
    function initEventHandlers(canvas) {
      var dragging = false; // Dragging or not
      var lastX = -1,
        lastY = -1; // Last position of the mouse
    
      //鼠标按下
      canvas.onmousedown = function (ev) {
        var x = ev.clientX;
        var y = ev.clientY;
        // Start dragging if a moue is in <canvas>
        var rect = ev.target.getBoundingClientRect();
        if (rect.left <= x && x < rect.right && rect.top <= y && y < rect.bottom) {
          lastX = x;
          lastY = y;
          dragging = true;
        }
      };
    
      //鼠标离开时
      canvas.onmouseleave = function (ev) {
        dragging = false;
      };
    
      //鼠标释放
      canvas.onmouseup = function (ev) {
        dragging = false;
      };
    
      //鼠标移动
      canvas.onmousemove = function (ev) {
        var x = ev.clientX;
        var y = ev.clientY;
        if (dragging) {
          var factor = 100 / canvas.height; // The rotation ratio
          var dx = factor * (x - lastX);
          var dy = factor * (y - lastY);
          currentAngle[0] = currentAngle[0] + dy;
          currentAngle[1] = currentAngle[1] + dx;
        }
        lastX = x, lastY = y;
      };
    
      //鼠标缩放
      canvas.onmousewheel = function (event) {
        if (event.wheelDelta > 0) {
          curScale = curScale * 1.1;
        } else {
          curScale = curScale * 0.9;
        }
      };
    }
    
    //设置MVP矩阵
    function setMVPMatrix(gl, canvas, cuboid) {
      // Get the storage location of u_MvpMatrix
      var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix');
      if (!u_MvpMatrix) {
        console.log('Failed to get the storage location of u_MvpMatrix');
        return;
      }
    
      //模型矩阵
      var modelMatrix = new Matrix4();
      modelMatrix.scale(curScale, curScale, curScale);
      modelMatrix.rotate(currentAngle[0], 1.0, 0.0, 0.0); // Rotation around x-axis 
      modelMatrix.rotate(currentAngle[1], 0.0, 1.0, 0.0); // Rotation around y-axis 
      modelMatrix.translate(-cuboid.CenterX(), -cuboid.CenterY(), -cuboid.CenterZ());
    
      //投影矩阵
      var fovy = 60;
      var near = 1;
      var projMatrix = new Matrix4();
      projMatrix.setPerspective(fovy, canvas.width / canvas.height, 1, 10000);
    
      //计算lookAt()函数初始视点的高度
      var angle = fovy / 2 * Math.PI / 180.0;
      var eyeHight = (cuboid.LengthY() * 1.2) / 2.0 / angle;
    
      //视图矩阵  
      var viewMatrix = new Matrix4(); // View matrix   
      viewMatrix.lookAt(0, 0, eyeHight, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
    
      //MVP矩阵
      var mvpMatrix = new Matrix4();
      mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix);
    
      //将MVP矩阵传输到着色器的uniform变量u_MvpMatrix
      gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);
    }
    
    //
    function initVertexBuffers(gl, terrain) {
      //DEM的一个网格是由两个三角形组成的
      //      0------1            1
      //      |                   |
      //      |                   |
      //      col       col------col+1    
      var col = terrain.col;
      var row = terrain.row;
    
      var indices = new Uint16Array((row - 1) * (col - 1) * 6);
      var ci = 0;
      for (var yi = 0; yi < row - 1; yi++) {
        //for (var yi = 0; yi < 10; yi++) {
        for (var xi = 0; xi < col - 1; xi++) {
          indices[ci * 6] = yi * col + xi;
          indices[ci * 6 + 1] = (yi + 1) * col + xi;
          indices[ci * 6 + 2] = yi * col + xi + 1;
          indices[ci * 6 + 3] = (yi + 1) * col + xi;
          indices[ci * 6 + 4] = (yi + 1) * col + xi + 1;
          indices[ci * 6 + 5] = yi * col + xi + 1;
          ci++;
        }
      }
    
      //
      var verticesColors = terrain.verticesColors;
      var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT; //数组中每个元素的字节数
    
      // 创建缓冲区对象
      var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
      var indexBuffer = gl.createBuffer();
      if (!vertexColorBuffer || !indexBuffer) {
        console.log('Failed to create the buffer object');
        return -1;
      }
    
      // 将缓冲区对象绑定到目标
      gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
      // 向缓冲区对象写入数据
      gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);
    
      //获取着色器中attribute变量a_Position的地址 
      var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
      if (a_Position < 0) {
        console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
        return -1;
      }
      // 将缓冲区对象分配给a_Position变量
      gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0);
    
      // 连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
      gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
    
      //获取着色器中attribute变量a_Color的地址 
      var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
      if (a_Color < 0) {
        console.log('Failed to get the storage location of a_Color');
        return -1;
      }
      // 将缓冲区对象分配给a_Color变量
      gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3);
      // 连接a_Color变量与分配给它的缓冲区对象
      gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
    
      // 将顶点索引写入到缓冲区对象
      gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
      gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
    
      return indices.length;
    }
    

    主要作了以下三点的改动以使用纹理。

    2.1. 准备纹理

    在WebGL中,由于JS的异步特性,需要在JS加载图片完成之后,再把图片当做纹理传入着色器进行绘制,所以首先这里定义了一个boolean全局变量initTexSuccess来标识纹理图像是否加载完成。在绘制函数onDraw()中,增加了一个设置纹理函数initTextures()。最后,在重绘刷新函数tick()中检测initTexSuccess变量,如果完成,就进行绘制。

    var initTexSuccess = false;       //纹理图像是否加载完成
    
    //...
    
    //绘制函数
    function onDraw(gl, canvas, terrain) {
    
      //...
    
      //设置纹理
      if (!initTextures(gl)) {
        console.log('Failed to intialize the texture.');
        return;
      }
    
      //...
    
      //绘制函数
      var tick = function () {
        if (initTexSuccess) {
             //...
        }
    
        //请求浏览器调用tick
        requestAnimationFrame(tick);
      };
    
      //开始绘制
      tick();
    }
    
    

    在初始化纹理函数initTextures()中,首先给着色器传入了X方向和Y方向上的实际坐标(局部坐标系坐标)范围,这个范围是用来计算纹理坐标的。接着创建了一个Image对象,通过这个对象来加载图像。最后给图像加载编写响应函数,一旦纹理配置函数loadTexture()成功,就设置initTexSuccess为true。

    function initTextures(gl, terrain) {
      // 传递X方向和Y方向上的范围到着色器
      var u_RangeX = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_RangeX');
      var u_RangeY = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_RangeY');
      if (!u_RangeX || !u_RangeY) {
        console.log('Failed to get the storage location of u_RangeX or u_RangeY');
        return;
      }
      gl.uniform2f(u_RangeX, terrain.cuboid.minX, terrain.cuboid.maxX);
      gl.uniform2f(u_RangeY, terrain.cuboid.minY, terrain.cuboid.maxY);
    
      //创建一个image对象
      var image = new Image(); 
      if (!image) {
        console.log('Failed to create the image object');
        return false;
      }
      //图像加载的响应函数 
      image.onload = function () {
        if (loadTexture(gl, image)) {
          initTexSuccess = true;
        }
      };
    
    
      //浏览器开始加载图像
      image.src = 'tex.jpg';
    
      return true;
    }
    

    2.2. 配置纹理

    在配置纹理函数loadTexture()中,首先创建了一个纹理对象,并将其绑定到0号纹理单元。WebGL至少支持8个纹理单元,内置的变量名形如gl.TEXTURE0、gl.TEXTURE1......gl.TEXTURE7。

    function loadTexture(gl, image) {
      // 创建纹理对象
      var texture = gl.createTexture();
      if (!texture) {
        console.log('Failed to create the texture object');
        return false;
      }
    
      // 开启0号纹理单元
      gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
      // 绑定纹理对象
      gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
    
      //...  
    
      return true;
    }
    

    接着通过gl.texParameteri()函数配置纹理的参数,这个函数规定了纹理在缩放时的插值方法,以及纹理填充时采用何种方式铺填。这里表示纹理缩放时采用线性插值,填充范围不够时采用纹理图像边缘值进行填充:

    function loadTexture(gl, image) {
      //...
    
      // 设置纹理参数
      gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
      gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
      gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
      gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
    
      //...
    
      return true;
    }
    

    最后通过gl.texImage2D()函数将纹理对象分配给纹理对象。而该纹理对象已经与0号纹理单元绑定,因此直接将0号纹理单元作为Uniform变量传递给着色器:

    function loadTexture(gl, image) {
      //...
    
      // 配置纹理图像
      gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
    
      // 将0号单元纹理传递给着色器中的取样器变量 
      var u_Sampler = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Sampler');
      if (!u_Sampler) {
        console.log('Failed to get the storage location of u_Sampler');
        return false;
      }
      gl.uniform1i(u_Sampler, 0);
    
      return true;
    }
    

    2.3. 使用纹理

    在顶点着色器中,将顶点坐标值a_Position赋值为varying变量v_position,这个变量是用来传递给片元着色器的。

    // 顶点着色器程序
    var VSHADER_SOURCE =
      'attribute vec4 a_Position;
    ' + //位置
      'attribute vec4 a_Color;
    ' + //颜色
      'uniform mat4 u_MvpMatrix;
    ' +
      'varying vec4 v_Color;
    ' +
      'varying vec4 v_position;
    ' +
      'void main() {
    ' +
      '  v_position = a_Position;
    ' +
      '  gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;
    ' + // 设置顶点坐标
      '  v_Color = a_Color;
    ' +
      '}
    ';
    

    经过内插,片元着色器接受到了每个片元对应的顶点坐标v_position。由于这个值是根据实际的顶点坐标(局部坐标系坐标)内插的,所以这个值也是实际坐标值。同时片元着色器也接收到了传递过来的纹理对象u_Sampler,可以通过texture2D()函数来获取对应坐标的像素,将其作为片元最终值:

    // 片元着色器程序
    var FSHADER_SOURCE =
      'precision mediump float;
    ' +
      'uniform vec2 u_RangeX;
    ' + //X方向范围
      'uniform vec2 u_RangeY;
    ' + //Y方向范围
      'uniform sampler2D u_Sampler;
    ' +
      'varying vec4 v_Color;
    ' +
      'varying vec4 v_position;
    ' +
      'void main() {
    ' +
      '  vec2 v_TexCoord = vec2((v_position.x-u_RangeX[0]) / (u_RangeX[1]-u_RangeX[0]), 1.0-(v_position.y-u_RangeY[0]) / (u_RangeY[1]-u_RangeY[0]));
    ' +
      '  gl_FragColor = texture2D(u_Sampler, v_TexCoord);
    ' +
      '}
    ';
    

    上述代码可以看到并没有直接用v_position来进行插值。这是因为纹理坐标范围是在0~1之间,需要经过一个纹理映射的换算。如图所示,这是一个简单的线性变换的过程:
    image

    3. 结果

    用浏览器运行,最终的显示结果如下,可以清楚的看到山川河流等纹理:
    image
    image

    再次说明下这个实例用到了本地图片,需要让浏览器设置跨域或者建立服务器在域内使用。

    4. 参考

    本来部分代码和插图来自《WebGL编程指南》,源代码链接:地址 。会在此共享目录中持续更新后续的内容。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/charlee44/p/11684805.html
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