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  • 设计模式分类和原则

    分类

    设计模式分为三类:

    创建型模式

    工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式

    结构型模式

    适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式

    行为型模式

    策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式

    原则

    设计模式总的原则是开闭原则,即降低耦合,方便拓展,易于维护和升级。

    1. 单一职责原则
      不要存在多于一个导致类变更的原因,也就是说每个类应该实现单一的职责,否则就应该把类拆分

    2. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)
      子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。父类能出现的地方都可以用子类来代替,而且换成子类也不会出现任何错误或异常,而使用者也无需知道是父类还是子类,但反过来则不成立。总之,就是抽象。

    3. 依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
      面向接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。写代码时用到具体类时,不与具体类交互,而与具体类的上层接口交互

    4. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
      每个接口中不存在子类用不到却必须实现的方法,如果不然,就要将接口拆分。使用多个隔离的接口,比使用单个接口(多个接口方法集合到一个的接口)要好。

    5. 迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)
      一个类对自己依赖的类知道的越少越好。无论被依赖的类多么复杂,都应该将逻辑封装在方法的内部,通过public方法提供给外部。这样当被依赖的类变化时,才能最小的影响该类。
      最少知道原则的另一个表达方式是:只与直接的朋友通信。类之间只要有耦合关系,就叫朋友关系。耦合分为依赖、关联、聚合、组合等。我们称出现为成员变量、方法参数、方法返回值中的类为直接朋友。局部变量、临时变量则不是直接的朋友。我们要求陌生的类不要作为局部变量出现在类中。

    6. 合成复用原则(Composite Reuse Principle)
      尽量首先使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/chencarl/p/8525517.html
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