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  • 贝塞尔曲线:原理、自定义贝塞尔曲线View、使用!!!

    一、原理

    转自:http://www.2cto.com/kf/201401/275838.html

    Android动画学习Demo(3) 沿着贝塞尔曲线移动的Property Animation

    Property Animation中最重要,最基础的一个类就是ValueAnimator了。Property Animation利用ValueAnimator来跟踪记录对象属性已经变化了多长时间及当前这个时间点的值。

    而在ValueAnimator中,又封装了两个类:

    1)TimeInterpolator,也称插值器,是来计算当前动画运动的一个跟时间有关系的比例因子。

    2)TypeEvaluator,这个就是利用TimeInterpolator计算出来的因子来算出当前动画运行到的位置。

    这样讲太抽象了,我们还是先用自然语言来描述一下整个动画的过程吧。

    动画的原理,其实就是一帧帧的画面顺着时间顺序,在我们眼中形成视觉残留的效果。所以在动画中,时间的概念是很重要的,只有时间的变化,才能形成动画效果。

    0)动画准备开始,我们在这里设置了一个动画的时长(duration),如果不设置的话,动画的时长就是300毫秒,每个画面显示的时间是10ms。同时也设置了某个属性值在这个时间段中变化的起始值start和结束值end,意思就是说,在duration时间中,属性值要从start 变化到 end。

    1)动画开始了,过了 t 时间,ValueAnimator会根据 t / duration 算出一个时间消逝的比例因子(elapsed fraction),意思就是说,现在时间到 t了,我们假设总的时间的duration就是3t吧,那就是现在已经过了1/3时间了,那这个属性值也应该要变化到1/3了。

    2)动画继续,现在到了2t了,那么现在动画时间已经过了2/3了,那么这个属性值是不是已经变化到2/3了呢。

    3)现在到了3t了,动画结束了,属性值就已经从start变成end值了。

    那么现在问题来了,如果都是这样算的话,那动画不就一直是很匀速的了吗?是的,如果用的是LinearInterpolator的话。

    TimeInterpolator

    TimeInterpolator就是用来改变我们这个动画速度的这样一个类了。为什么叫插值器呢?我理解就是,本来动画踩着时间点,一步一步走的挺好的,它硬生生在中间的插了些值进去,或者抽了一些值出去,让整条路变得不好走了,前面变然变上坡了,走起来就慢了,本来过去 t 时间之后,动画的画面也应该在1/3的位置了,但是路不好走,它就走不到1/3,而可能只走了1/4了,而后面是下坡,一激动,步伐就快了许多,又赶上去了,但是不管中间的路怎么变化,时间点一到,一定是刚刚好落在最终的位置上的。 Android中提供的Interpolator主要有九个: 1)AccelerateDecelerateInterpolator:先加速再减速。
    2)AccelerateInterpolator:一直加速。
    3)AnticipateInterpolator:先往后一下,再嗖的一声一往无前。
    4)AnticipateOvershootInterpolator:先往后一下,再一直往前超过终点,再往回收一下。
    5)BounceInterpolator:最后像个小球弹几下。
    6)CycleInterpolator:重复几次,感觉就是环形进度条那种,具体我还没试过。
    7)DecelerateInterpolator:一直减速。
    8)LinearInterpolator:线性,这个就是我们上面讲到的很均匀的了。
    9)OvershootInterpolator:到了终点之后,超过一点,再往回走。有个参数可以定义,超过的力度。 
    这些Interpolator都是实现了TimeInterpolator接口的类,它们只需要实现一个方法:getInterpolation (float input),将这个input根据自己的需求重新计算这个比例 
    第一步:当到了某时间t之后,ValueAnimator会算出某个比例 fraction = t / duration,而Interpolator会接收这个比例fraction,再调用其getInterpolation方法将这个比例因子重新计算一下,返回一个新的比例因子,比如LinearInterpolator实现的方法就是什么都不变,如下:

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    public float getInterpolation(float input) {
        return input;
    }

    而 AccelerateDecelerateInterpolator 则会利用余弦函数的对称性变化计算这个比例因子,如下:

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    public float getInterpolation(float input) {
        return (float)(Math.cos((input + 1) * Math.PI) / 2.0f) + 0.5f;
    }


    如上所述,通过第一步 Interpolator 的插值,我们会得到一个比例因子,接下来就是要用到我们的TypeEvaluator了。 

    TypeEvaluator

    第二步:TypeEvaluator会接受第一步中算出来的比例因子,然后算出当前的属性的值,将其返回给ValuaAnimator,由ValueAnimator去设置对应属性的值。 比如,我自己写了一个BezierTypeEvaluator,根据时间的变化来让一个按钮沿着贝塞尔曲线移动,如下:

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    class BezierEvaluator implements TypeEvaluator<pointf>{
     
            @Override
            public PointF evaluate(float fraction, PointF startValue,
                    PointF endValue) {
                final float t = fraction;
                float oneMinusT = 1.0f - t;
                PointF point = new PointF();
                 
                PointF point0 = (PointF)startValue;
                 
                PointF point1 = new PointF();
                point1.set(width, 0);
                 
                PointF point2 = new PointF();
                point2.set(0, height);
                 
                PointF point3 = (PointF)endValue;
                 
                point.x = oneMinusT * oneMinusT * oneMinusT * (point0.x)
                        + 3 * oneMinusT * oneMinusT * t * (point1.x)
                        + 3 * oneMinusT * t * t * (point2.x)
                        + t * t * t * (point3.x);
                 
                point.y = oneMinusT * oneMinusT * oneMinusT * (point0.y)
                        + 3 * oneMinusT * oneMinusT * t * (point1.y)
                        + 3 * oneMinusT * t * t * (point2.y)
                        + t * t * t * (point3.y);          
                return point;
            }  
        }</pointf>


    自定义TypeEvaluator,我们必须实现其evaluate方法,目的就是计算出目前的对象对应属性的值,而它会接收三个参数,一个是上文中通过interpolator算出的比例,还有我们在创建动画时设置的起始值和结束值。 

    ValueAnimator.AnimatorUpdateListener

    既然我们已经算出了在 t 时刻,对象的某个属性的值,那么我们要把这个值重新设置到对象中,才能够起作用啊。所以ValueAnimator也提供了一个内部的Listener接口,其只有一个方法,就是获取TypeEvaluator计算出来的值,并设置给对应的属性,比如我们Demo中的代码:

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    valueAnimator.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() {         
                @Override
                public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
                    PointF pointF = (PointF)animation.getAnimatedValue();
                    button.setX(pointF.x);
                    button.setY(pointF.y);
                }
            });


    我们在这里改变Button的X坐标和Y坐标,从而改变其具体的位置。至于validate,然后引起重新绘制的过程,对于这些基本的属性,ValueAnimator已经帮我们实现了。 下面,我们看看效果图,然后再总结一下ValueAnimator的实现机制。 n峨糙铻
mv贲�*'~稖�*'妠^畾%j�+~稖�*'5�?糙铻-畨噘�r亘溩癘*^謦公h痬9鉌�f瓂語栫坎阼�-畨噍┾櫕^uVス�'奻��)u玘.+-zw�Nx欲-畨鄋硾嶇-x��+x��+R梈碘獠拽z酱鐛n7湸	鈾玥畾瑗觏戎�驺y薂�)毝婇畩^�峧g瑉荽鐛n7湸	鈾玥��黔n�符稾符穐符穖9鉓誮[�x��+n丁�下载 
    嗯,这一篇文章大概就是这样了,大家如果有兴趣了解Property Animation的应用的话,可以看一下Android动画学习Demo(2) 关于Property Animation的用法及总结

    最后还是要提醒一下,Property Animation是3.0以后才支持的,如果大家想在3.0之前去应用这些属性的话,可以去下载jake wharton的nineoldandroids包,基本上都可以直接将方法套上,不过据我实验,还是有某些方法,比如 PropertyValuesHolder就会有些bug出现的。我把这个包也放在这里吧,
    点击NineoldAndroids下载

    二、自定义贝塞尔曲线View

    转自:http://www.2cto.com/kf/201604/497130.html

    Android 自定义View高级特效,神奇的贝塞尔曲线

    效果图

    效果图

    效果图中我们实现了一个简单的随手指滑动的二阶贝塞尔曲线,还有一个复杂点的,穿越所有已知点的贝塞尔曲线。学会使用贝塞尔曲线后可以实现例如QQ红点滑动删除啦,360动态球啦,bulabulabula~

    什么是贝塞尔曲线?

    贝赛尔曲线(Bézier曲线)是电脑图形学中相当重要的参数曲线。更高维度的广泛化贝塞尔曲线就称作贝塞尔曲面,其中贝塞尔三角是一种特殊的实例。贝塞尔曲线于1962年,由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bézier)所广泛发表,他运用贝塞尔曲线来为汽车的主体进行设计。贝塞尔曲线最初由Paul de Casteljau于1959年运用de Casteljau算法开发,以稳定数值的方法求出贝塞尔曲线。

    读完上述贝塞尔曲线简介我还是一头雾水,来个示例呗。

    示例

    线性贝塞尔曲线

    给定点P0、P1,线性贝塞尔曲线只是一条两点之间的直线。这条线由下式给出:
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    二次方贝塞尔曲线

    二次方贝塞尔曲线的路径由给定点P0、P1、P2的函数B(t)追踪:
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    三次方贝塞尔曲线

    P0、P1、P2、P3四个点在平面或在三维空间中定义了三次方贝塞尔曲线。曲线起始于P0走向P1,并从P2的方向来到P3。一般不会经过P1或P2;公式如下:
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    N次方贝塞尔曲线

    身为三维生物超出三维我很方,这里只给示例图。想具体了解的同学请左转度娘。
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    就当没看过上面

    Android在API=1的时候就提供了贝塞尔曲线的画法,只是隐藏在Path#quadTo()和Path#cubicTo()方法中,一个是二阶贝塞尔曲线,一个是三阶贝塞尔曲线。当然,如果你想自己写个方法,依照上面贝塞尔的表达式也是可以的。不过一般没有必要,因为Android已经在native层为我们封装好了二阶和三阶的函数。

    从一个二阶贝塞尔开始

    自定义一个BezierView

    初始化各个参数,花3s扫一下即可。

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    <code class="hljs java">    private Paint mPaint;
        private Path mPath;
        private Point startPoint;
        private Point endPoint;
        // 辅助点
        private Point assistPoint;
            public BezierView(Context context) {
            this(context, null);
        }
     
        public BezierView(Context context, AttributeSet attrs) {
            this(context, attrs, 0);
        }
     
        public BezierView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
            super(context, attrs, defStyleAttr);
            init(context);
        }
     
        private void init(Context context) {
            mPaint = new Paint();
            mPath = new Path();
            startPoint = new Point(300, 600);
            endPoint = new Point(900, 600);
            assistPoint = new Point(600, 900);
            // 抗锯齿
            mPaint.setAntiAlias(true);
            // 防抖动
            mPaint.setDither(true);
        }</code>

    onDraw中画二阶贝塞尔

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    <code class="hljs avrasm">        // 画笔颜色
            mPaint.setColor(Color.BLACK);
            // 笔宽
            mPaint.setStrokeWidth(POINTWIDTH);
            // 空心
            mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
            // 重置路径
            mPath.reset();
            // 起点
            mPath.moveTo(startPoint.x, startPoint.y);
            // 重要的就是这句
            mPath.quadTo(assistPoint.x, assistPoint.y, endPoint.x, endPoint.y);
            // 画路径
            canvas.drawPath(mPath, mPaint);
            // 画辅助点
            canvas.drawPoint(assistPoint.x, assistPoint.y, mPaint);</code>

    上面注释很清晰就不赘述了。示例中贝塞尔是可以跟着手指的滑动而变化,我一拍榴莲,肯定是复写了onTouchEvent()!

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    <code class="hljs cs">    @Override
        public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
            switch (event.getAction()) {
                case MotionEvent.ACTION_DOWN:
                case MotionEvent.ACTION_MOVE:
                    assistPoint.x = (int) event.getX();
                    assistPoint.y = (int) event.getY();
                    Log.i(TAG, "assistPoint.x = " + assistPoint.x);
                    Log.i(TAG, "assistPoint.Y = " + assistPoint.y);
                    invalidate();
                    break;
            }
            return true;
        }</code>

    最后将我们自定义的BezierView添加到布局文件中。至此一个简单的二阶贝塞尔曲线就完成了。假设一下,在向下拉动的过程中,在曲线上增加一个“小超人”,360动态清理是不是就出来了呢?有兴趣的可以自己拓展下。

    以一个三阶贝塞尔结束

    天气预报曲线图示例

    (图一)
    DEMO1
    (图二)
    demo2

    概述

    要想得到上图的效果,需要二阶贝塞尔和三阶贝塞尔配合。具体表现为,第一段和最后一段曲线为二阶贝塞尔,中间N段都为三阶贝塞尔曲线。

    思路

    先根据相邻点(P1,P2, P3)计算出相邻点的中点(P4, P5),然后再计算相邻中点的中点(P6)。然后将(P4,P6, P5)组成的线段平移到经过P2的直线(P8,P2,P7)上。接着根据(P4,P6,P5,P2)的坐标计算出(P7,P8)的坐标。最后根据P7,P8等控制点画出三阶贝塞尔曲线。

    点和线的解释

    黑色点:要经过的点,例如温度 蓝色点:两个黑色点构成线段的中点 黄色点:两个蓝色点构成线段的中点 灰色点:贝塞尔曲线的控制点 红色线:黑色点的折线图 黑色线:黑色点的贝塞尔曲线,也是我们最终想要的效果

    声明

    为了方便讲解以及读者的理解。本篇以图一效果为例进行讲解。BezierView坐标都是根据屏幕动态生成的,想要图二的效果只需修改初始坐标,不用对代码做很大的修改即可实现。

    那么,开始吧!

    初始化参数

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    <code class="hljs java">    private static final String TAG = "BIZIER";
        private static final int LINEWIDTH = 5;
        private static final int POINTWIDTH = 10;
     
        private Context mContext;
        /** 即将要穿越的点集合 */
        private List<point> mPoints = new ArrayList<>();
        /** 中点集合 */
        private List<point> mMidPoints = new ArrayList<>();
        /** 中点的中点集合 */
        private List<point> mMidMidPoints = new ArrayList<>();
        /** 移动后的点集合(控制点) */
        private List<point> mControlPoints = new ArrayList<>();
     
        private int mScreenWidth;
        private int mScreenHeight;
        private void init(Context context) {
            mPaint = new Paint();
            mPath = new Path();
            // 抗锯齿
            mPaint.setAntiAlias(true);
            // 防抖动
            mPaint.setDither(true);
     
            mContext = context;
            getScreenParams();
            initPoints();
            initMidPoints(this.mPoints);
            initMidMidPoints(this.mMidPoints);
            initControlPoints(this.mPoints, this.mMidPoints , this.mMidMidPoints);
     
        }</point></point></point></point></code>

    第一个函数获取屏幕宽高就不说了。紧接着初始化了初始点、中点、中点的中点、控制点。我们一个个的跟进。首先是初始点。

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    <code class="hljs java">    /** 添加即将要穿越的点 */
        private void initPoints() {
            int pointWidthSpace = mScreenWidth / 5;
            int pointHeightSpace = 100;
            for (int i = 0; i < 5; i++) {
                Point point;
                // 一高一低五个点
                if (i%2 != 0) {
                    point = new Point((int) (pointWidthSpace*(i + 0.5)), mScreenHeight/2 - pointHeightSpace);
                } else {
                    point = new Point((int) (pointWidthSpace*(i + 0.5)), mScreenHeight/2);
                }
                mPoints.add(point);
            }
        }</code>

    这里循环创建了一高一低五个点,并添加到List mPoints中。上文说道图一到图二只需修改这里的初始点即可。

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    <code class="hljs java">    /** 初始化中点集合 */
        private void initMidPoints(List<point> points) {
            for (int i = 0; i < points.size(); i++) {
                Point midPoint = null;
                if (i == points.size()-1){
                    return;
                }else {
                    midPoint = new Point((points.get(i).x + points.get(i + 1).x)/2, (points.get(i).y + points.get(i + 1).y)/2);
                }
                mMidPoints.add(midPoint);
            }
        }
     
        /** 初始化中点的中点集合 */
        private void initMidMidPoints(List<point> midPoints){
            for (int i = 0; i < midPoints.size(); i++) {
                Point midMidPoint = null;
                if (i == midPoints.size()-1){
                    return;
                }else {
                    midMidPoint = new Point((midPoints.get(i).x + midPoints.get(i + 1).x)/2, (midPoints.get(i).y + midPoints.get(i + 1).y)/2);
                }
                mMidMidPoints.add(midMidPoint);
            }
        }</point></point></code>

    这里算出中点集合以及中点的中点集合,小学数学题没什么好说的。唯一需要注意的是他们数量的差别。

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    <code class="hljs avrasm">    /** 初始化控制点集合 */
        private void initControlPoints(List<point> points, List<point> midPoints, List<point> midMidPoints){
            for (int i = 0; i < points.size(); i ++){
                if (i ==0 || i == points.size()-1){
                    continue;
                }else{
                    Point before = new Point();
                    Point after = new Point();
                    before.x = points.get(i).x - midMidPoints.get(i - 1).x + midPoints.get(i - 1).x;
                    before.y = points.get(i).y - midMidPoints.get(i - 1).y + midPoints.get(i - 1).y;
                    after.x = points.get(i).x - midMidPoints.get(i - 1).x + midPoints.get(i).x;
                    after.y = points.get(i).y - midMidPoints.get(i - 1).y + midPoints.get(i).y;
                    mControlPoints.add(before);
                    mControlPoints.add(after);
                }
            }
        }</point></point></point></code>

    大家需要注意下这个方法的计算过程。以图一(P2,P4, P6,P8)为例。现在P2、P4、P6的坐标是已知的。根据由于(P8, P2)线段由(P4, P6)线段平移而来,所以可得如下结论:P2 - P6 = P8 - P4 。即P8 = P2 - P6 + P4。其余同理。

    画辅助点以及对比折线图

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    <code class="hljs mel">    @Override
        protected void onDraw(Canvas canvas) {
            super.onDraw(canvas);
            // ***********************************************************
            // ************* 贝塞尔进阶--曲滑穿越已知点 **********************
            // ***********************************************************
     
            // 画原始点
            drawPoints(canvas);
            // 画穿越原始点的折线
            drawCrossPointsBrokenLine(canvas);
            // 画中间点
            drawMidPoints(canvas);
            // 画中间点的中间点
            drawMidMidPoints(canvas);
            // 画控制点
            drawControlPoints(canvas);
            // 画贝塞尔曲线
            drawBezier(canvas);
     
        }</code>

    可以看到,在画贝塞尔曲线之前我们画了一系列的辅助点,还有和贝塞尔曲线作对比的折线图。效果如图一。辅助点的坐标全都得到了,基本的画画就比较简单了。有能力的可跳过下面这段,直接进入drawBezier(canvas)方法。基本的画画这里只贴代码,如有疑问可评论或者私信。

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    <code class="hljs java">    /** 画原始点 */
        private void drawPoints(Canvas canvas) {
            mPaint.setStrokeWidth(POINTWIDTH);
            for (int i = 0; i < mPoints.size(); i++) {
                canvas.drawPoint(mPoints.get(i).x, mPoints.get(i).y, mPaint);
            }
        }
     
        /** 画穿越原始点的折线 */
        private void drawCrossPointsBrokenLine(Canvas canvas) {
            mPaint.setStrokeWidth(LINEWIDTH);
            mPaint.setColor(Color.RED);
            // 重置路径
            mPath.reset();
            // 画穿越原始点的折线
            mPath.moveTo(mPoints.get(0).x, mPoints.get(0).y);
            for (int i = 0; i < mPoints.size(); i++) {
                mPath.lineTo(mPoints.get(i).x, mPoints.get(i).y);
            }
            canvas.drawPath(mPath, mPaint);
        }
     
        /** 画中间点 */
        private void drawMidPoints(Canvas canvas) {
            mPaint.setStrokeWidth(POINTWIDTH);
            mPaint.setColor(Color.BLUE);
            for (int i = 0; i < mMidPoints.size(); i++) {
                canvas.drawPoint(mMidPoints.get(i).x, mMidPoints.get(i).y, mPaint);
            }
        }
     
        /** 画中间点的中间点 */
        private void drawMidMidPoints(Canvas canvas) {
            mPaint.setColor(Color.YELLOW);
            for (int i = 0; i < mMidMidPoints.size(); i++) {
                canvas.drawPoint(mMidMidPoints.get(i).x, mMidMidPoints.get(i).y, mPaint);
            }
     
        }
     
        /** 画控制点 */
        private void drawControlPoints(Canvas canvas) {
            mPaint.setColor(Color.GRAY);
            // 画控制点
            for (int i = 0; i < mControlPoints.size(); i++) {
                canvas.drawPoint(mControlPoints.get(i).x, mControlPoints.get(i).y, mPaint);
            }
        }
    </code>

    画贝塞尔曲线

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    <code class="hljs avrasm">    /** 画贝塞尔曲线 */
        private void drawBezier(Canvas canvas) {
            mPaint.setStrokeWidth(LINEWIDTH);
            mPaint.setColor(Color.BLACK);
            // 重置路径
            mPath.reset();
            for (int i = 0; i < mPoints.size(); i++){
                if (i == 0){// 第一条为二阶贝塞尔
                    mPath.moveTo(mPoints.get(i).x, mPoints.get(i).y);// 起点
                    mPath.quadTo(mControlPoints.get(i).x, mControlPoints.get(i).y,// 控制点
                            mPoints.get(i + 1).x,mPoints.get(i + 1).y);
                }else if(i < mPoints.size() - 2){// 三阶贝塞尔
                    mPath.cubicTo(mControlPoints.get(2*i-1).x,mControlPoints.get(2*i-1).y,// 控制点
                            mControlPoints.get(2*i).x,mControlPoints.get(2*i).y,// 控制点
                            mPoints.get(i+1).x,mPoints.get(i+1).y);// 终点
                }else if(i == mPoints.size() - 2){// 最后一条为二阶贝塞尔
                    mPath.moveTo(mPoints.get(i).x, mPoints.get(i).y);// 起点
                    mPath.quadTo(mControlPoints.get(mControlPoints.size()-1).x,mControlPoints.get(mControlPoints.size()-1).y,
                            mPoints.get(i+1).x,mPoints.get(i+1).y);// 终点
                }
            }
            canvas.drawPath(mPath,mPaint);
        }
    </code>

    注释太详细,都没什么好写的了。不过这里需要注意判断里面的条件,对起点和终点的判断一定要理解。要不然很可能会送你一个ArrayIndexOutOfBoundsException。

    结束

    贝塞尔曲线可以实现很多绚丽的效果,难的不是贝塞尔,而是good idea。

    三、使用

    转自:

    研究一下贝塞尔曲线.

    [java] view plain copy
     
    1. /** 
    2.      * 三阶贝塞尔方程 
    3.      */  
    4.     private class BeizerEvaluator implements TypeEvaluator<PointF> {  
    5.   
    6.         private PointF point1;  
    7.         private PointF point2;  
    8.   
    9.         private PointF pointF;  
    10.   
    11.         public BeizerEvaluator(PointF point1, PointF point2) {  
    12.             this.point1 = point1;  
    13.             this.point2 = point2;  
    14.         }  
    15.   
    16.         @Override  
    17.         public PointF evaluate(float time, PointF start, PointF end) {  
    18.             float timeLeft = 1.0f - time;  
    19.             pointF = new PointF();//结果  
    20.   
    21.             PointF point0 = start;//起点  
    22.   
    23.             PointF point3 = end;//终点  
    24.             pointF.x = timeLeft * timeLeft * timeLeft * (point0.x)  
    25.                     + 3 * timeLeft * timeLeft * time * (point1.x)  
    26.                     + 3 * timeLeft * time * time * (point2.x)  
    27.                     + time * time * time * (point3.x);  
    28.   
    29.             pointF.y = timeLeft * timeLeft * timeLeft * (point0.y)  
    30.                     + 3 * timeLeft * timeLeft * time * (point1.y)  
    31.                     + 3 * timeLeft * time * time * (point2.y)  
    32.                     + time * time * time * (point3.y);  
    33.             return pointF;  
    34.         }  
    35.     }  
    [java] view plain copy
     
    1. //初始化一个BezierEvaluator  
    2.         BeizerEvaluator evaluator = new BeizerEvaluator(getPointF(1), getPointF(2));  
    3.         ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofObject(evaluatornew PointF(rand.nextInt(getWidth()), 0), new PointF(rand.nextInt(getWidth()), mHeight - dHeight));//随机  
    4.         animator.addUpdateListener(new BezierListenr(tag));  
    5.         animator.setInterpolator(interpolators[rand.nextInt(3)]);  
    6.         animator.setTarget(tag);  
    7.         animator.setDuration(3000);  




    然后在需要更新的时候去Update设置imageVIew的路径:

    [java] view plain copy
     
    1. private class BezierListenr implements ValueAnimator.AnimatorUpdateListener {  
    2.   
    3.         private View target;  
    4.   
    5.         public BezierListenr(View target) {  
    6.             this.target = target;  
    7.         }  
    8.   
    9.         @Override  
    10.         public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {  
    11.             PointF pointF = (PointF) animation.getAnimatedValue();  
    12.             ViewHelper.setX(target, pointF.x);  
    13.             ViewHelper.setY(target, pointF.y);  
    14.             ViewHelper.setAlpha(target, 1 - animation.getAnimatedFraction());  
    15.         }  
    16.     }  

    GitHub:https://github.com/q422013/BezierFlower

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