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  • 翻译:RealEyes OSMF Player Sample 第二部分:建立和配置 (转载)

    原文地址:http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/reops_pt2.html

    RealEyes OSMF Player Sample(REOPS)是由RealEyes Media开发的,致力于为社区提供一个简单的,可定制化的方案,来开始创建一个强壮的基于Adobe OSMF的视频播放器的项目。 REOPS 项目对于开发者而言,是一快积木,就像是在直观表示OSMF框架的特性和如何使用它。

    这篇文章是我们之前的文章"第一部分:配置和部署"的后续,,在上一篇文章中我们介绍了REOPS 项目。 这篇文章,将会向你展示,如何使用这块积木与OSMF做第一次亲密接触,并创建一个非常简单的OSMF播放器。 我们随后会详细参数如何将这组OSMF积木分成不同的组,就像REOPS项目如何逐步实现这些功能的一样。

    要求

    为了充分利用本文,你需要以下软件和文件:

    Open Source Media Framework

    REOPS项目文件

    Flash Professional CS5 (或者 CS4)

    Flash Builder 4

    示例文件:

    • reops_pt2.zip (ZIP, 9.3 MB)

    预备知识

    需要ActionScript 3的基本知识,了解 Adobe Flash Builder 或者Adobe Flash Professional将会对学习本教程很有帮助。

    关于作者

    David Hassoun是RealEyes Media,LLC的创建者,一个总部在科罗拉多州的数字媒体公司,致力于交互式媒体和基于Adobe Flash和Flex平台的高级应用。他一直对动态媒体,视频能量,和挑战易用性跟交互性上充满热情。他是一个Adobe的认证导师,在丹佛大学教授高级的RIA课程,为Rocky Mountain Adobe的用户提供服务,他已经开发了高级Flash和Flex程序并教授了这方面的课程。在作为顾问,或受雇于其他公司的历程中,David曾经广泛的供职在不同领域的公司中,例如 American Express(美国运通),Chase Manhattan(大通曼哈顿),Qwest,Boeing(波音),Macromedia,Adobe,US Air Force(美国空军),Bechtel/Bettis,以及很多其他地方。David通常编写一些高级的代码,和最佳技术实践的重审,并且在过去的几年内为国际性的业界领袖提供指导帮助--包括作为业界专家对很多技术,课件,和应用程序进行重审。

    John Crosby是一个高级解决方案架构师,是RealEyes Media, LLC公司的合伙人。一直对新事物产生浓厚的兴趣.John染指了很多不同的项目和技术,并在Adobe提供Flash,Flash移动,和Flex方面的培训课程。作为一个资深的专业的通过键盘品尝美食的家伙,John一直在尝试各种工具,概念,和主意来使开发变得更加有趣,可靠,和有趣。

    使用OSMF创建一个简单的播放器。

    在这个教程中,你将会通过使用OSMF创建一个简单的播放器来进行实战。 现在,不要担心每个部件的细节。 我们将会回顾每个部分,它们都能做什么,REOPS如何使用它们。

    REOPS 项目

    在这篇文章中我们将参考REOPS 项目,所以,如果你还没有下载或者导出REOPS 的代码,你可以到 Google code的这个页面去获得代码。

    OSMF 积木

    我们同样也会回顾OSMF的代码,所以你最好也把它的代码下载下来。 REOPS 项目使用OSMF的.swc文件,但是你也许会想要亲自查看实际的OSMF框架代码。 你可以由不同的途径获得这些代码:

    • 下载OSMF的源代码压缩包:http://opensource.adobe.com/wiki/display/osmf/Downloads
    • 如果你常使用SVN,你可以从SVN迁出这部分代码:http://opensource.adobe.com/svn/opensource/osmf

    在我们一头扎进这些代码之前,我们需要复习一些基本的OSMF媒体播放器的模块知识。 在你构建一个播放器的时候你将会常常使用这些部分,就像我们回顾REOPS如何使用OSMF来创建一个强力的,灵活的播放器平台一样。

    要创建一个基本的播放器,你需要四样东西:

    • MediaElement:这个对象描述了一个指定的媒体:一张图片,一个视频,或者其他媒体资源。
    • MediaPlayer:这是一个高级的类,它提供对所有媒体类型的必要的互动支持。
    • MediaContainer:这是一个基于Sprite类的容易,用以承装媒体对象。
    • DisplayList:这是一个Sprite类的显示列表,用以添加MediaContainer对象。

    注意:这个例子的完整代码可以在REOPS 的Google Code项目的下载列表中找到。 找到一个叫 TheSimplestPlayer.zip 的文件,里面包含了Flex项目的文件包。

    • 在Flash Builder创建一个新的 ActionScript(Flex SDK4)项目,命名为TheSimplestPlayer (见图1)。

    图1 创建新的ActionScript项目

    • 在项目中添加一个用以承装swc文件的文件夹,命名为libs(见图2)。

    图2 添加swc文件夹

    • 一旦你完成了新建项目向导,马上就创建libs文件夹。 这个新项目应该看起来像图3一样。

    图3 查看TheSimplestPlayer的文件结构。

    • 从你下载到的OSMF项目中,拷贝OSMF的swc文件到libs文件夹中。
    • 打开默认包中的TheSimplestPlayer.as。
    • 在类定义的上方添加下面的元数据标签,来指定要编译的swf文件的宽和高。

    [SWF( width="640", height="360" )] public class TheSimplestPlayer extends Sprite {

    • 在类的构造函数中,创建一个变量叫videoPath ,并指定它的类型为String. 为这个变量赋值为URL:

    "rtmp://cp67126.edgefcs.net/ondemand/mediapm/strobe/content/test/SpaceAloneHD_sounas_640_500_short" 这就是将被播放的媒体。 OSMF将流媒体的字符串分割为连接部分和内容部分。

    public class TheSimplestPlayer extends Sprite {     var videoPath:String = "rtmp://cp67126.edgefcs.net/ondemand/mediapm/strobe/content/test/SpaceAloneHD_sounas_640_500_short"; }

    • 在videoPath 变量的下面,创建一个新的变量叫做resource 并将它的类型指定为URLResource 。 将你刚刚创建的videoPath变量作为这个URLResource 变量初始化函数的唯一参数传递进去。 这个操作将媒体的路径包含在一个资源类型中,做为媒体类型为之后的上下文引用。

    var videoPath:String = "rtmp://cp67126.edgefcs.net/ondemand/mediapm/strobe/content/test/SpaceAloneHD_sounas_640_500_short"; var resource:URLResource = new URLResource( videoPath );

    • 创建一个新的变量命名为element 并指定类型为VideoElement 。 将resource变量作为VideoElement 初始化函数的唯一变量传入。 这一步创建了一个可用的媒体元素,并将播放所需的链接和内容信息都承装到里面了。

    var resource:URLResource = new URLResource( videoPath ); var element:VideoElement = new VideoElement( resource );

    • 创建一个mediaPlayer 变量,并指定类型为MediaPlayer 。 将element 变量作为MediaPlayer 构造函数的唯一参数传递进去。 这样就创建了一个用于媒体播放的管理器和控制器,就可以控制媒体的加载和播放了。

    var element:VideoElement = new VideoElement( resource ); var mediaPlayer:MediaPlayer = new MediaPlayer( element );

    • 创建一个mediaContainer 变量,并指定它的类型为MediaContainer 。 MediaContainer 将会作为真正将媒体展现出来的管理器。

    var mediaPlayer:MediaPlayer = new MediaPlayer( element ); var mediaContainer:MediaContainer = new MediaContainer();

    • 调用mediaContainer 的addMediaElement函数,并将element 作为参数传递进去。 这步操作就将真正要播放的媒体对象添加到显示列表了:

    var mediaContainer:MediaContainer = new MediaContainer(); mediaContainer.addMediaElement( element );

    • 调用addChild函数,并将mediaContainer 作为参数传递进去。 这样就将MediaContainer 添加到显示列表了:

    mediaContainer.addMediaElement( element ); addChild( mediaContainer );

    完整的代码应该和下面的代码看起来一样:

    [SWF( width="640", height="360" )] public class TheSimplestPlayer extends Sprite {   public function TheSimplestPlayer()   {     var videoPath:String = "rtmp://cp67126.edgefcs.net/ondemand/mediapm/strobe/content/test/SpaceAloneHD_sounas_640_500_short";     var resource:URLResource = new URLResource( videoPath );     var element:VideoElement = new VideoElement( resource );     var mediaPlayer:MediaPlayer = new MediaPlayer( element );     var mediaContainer:MediaContainer = new MediaContainer();     mediaContainer.addMediaElement( element );     addChild( mediaContainer );   }

    • 保存文件,并运行程序。 你应该看到像图4一样,视频播放起来了。

    图4. 播放视频

    这是一个非常简单的播放器:没有控制面板,并且它只播放一个单个的视频文件--没有播放列表,也没有其他媒体类型。 不管怎样,这个播放器说明了如何使用OSMF的核心组件工作。

    REOPS 的播放器如何使用OSMF创建播放器呢。

    REOPS 播放器使用MediaPlayerSprite 类。 MediaPlayerSprite 类提供了一些额外的实现,使得使用OSMF 开发变得更加容易和快捷。 下面的章节我们将会介绍创建OSMF播放器要使用的每个主要类型,并指出REOPS 项目中集成它们的部分。 图5,REOPS 中使用OSMF部件之间的关系。

    图5.REOPS 播放器的结构

    MediaPlayerSprite 类

    MediaPlayerSprite (图6)允许一个带有显示特性的媒体元素,经由使用MediaContainer 被添加到显示列表。 为了实现这个目标MediaContainer实现了很多关键代码。 另外,MediaContainer 还提供了对OSMF内置布局API的支持。目前,REOPS 项目不使用MediaPlayerSprite,而是直接使用MediaContainer 对象。 MediaPlayerSprite 为你创建了一个MediaContainer 对象。

    另外,MediaPlayerSprite类可以控制MediaPlayer控制器的创建(你也可以创建你个人的MediaPlayer实例,然后将它传递给MediaPlayerSprite)。 MediaElement 和MediaPlayer 听起来很相似。 它们都在你刚刚建立的播放器中被使用了。 然而,DisplayObjectTrait是一个新的概念。 下面,我们将会向你展示这个特性如何适应到OSMF 和REOPS 对象中。

    了解媒体特性。

    MediaElements,我们等一下就会介绍它,通过它的能力,完整的阐述了这个特性。 例如,一个音频文件具有一个长度,或者一个时间线,但是一个图片文件就没有--所以,一个基于音频格式的媒体元素,也将会觉有一个时间的特性,而基于图像的媒体元素则没有这个特性

    这里有一些事情我们要在利用特性工作时要注意的:

    • MediaElement 可以聚合特性,所以,基于音频的MediaElement 并不只有时间属性,同时还有音频特性,和加载特性。
    • 特性之间是相对独立的。 没有任何一个特性扩展自其他的特性。
    • 不同的特性都派发个子的事件。
    • 特性可以被再任何时间添加和移除;所以,你需要在MediaElement对象上监听traitAdd (MediaElementEvent.TRAIT_ADD)和traitRemove (MediaElementEvent.TRAIT_REMOVE)事件,以管理你的媒体播放器的相关功能,以匹配当前MediaElement的特性。

    要在构建一个播放器时,考虑到所有不同MediaElements可能拥有的特性的组合的整合,是一件需要相当大工作量的工作。 幸运的是,有一个类可以帮助我们简单的处理用特性工作:MediaPlayer 类。

    介绍MediaPlayer 类

    MediaPlayer 是一个高级的类,它提取了OSMF中的许多低级的细节属性。 这个类不再动态的管理不同的媒体属性,而是提供一些简单的属性,方法,和事件来管理所有不同的属性。 MediaPlayer类提供了一些默认的功能,例如,重播,自动播放,和自动重放,就像OSMF提供的所有控制播放的方法一样。 这使得MediaPlayer成为一个播放器的最佳基础REOPS直接使用MediaPlayer类。(见图6) 对于其他的用例,MediaPlayerSprite 创建了一个MediaPlayer类的实例,程序可以通过这个实例的变量来控制MediaElements。

    图6. 包装在MediaPlayerSprite类内的MediaPlayer

    使用MediaElements 类。

    MediaElement 类和它的子类都描述了媒体播放器当前正在播放的属性。 MediaElement可以描述一个单个的媒体,比如视频片段,和一张图片,但是很多情况下,也可以表述一个由不同媒体元素组成的复合媒体。 在TheSimplestPlayer 例子中,只有一种媒体元素--一个视频片段,直接使用VideoElement 。 这样很容易达成目标,但是失去了灵活性。 为了处理多种不同的媒体元素---视频,音频,图片,复合类型,以及更多的类型--你将会需要判断你要播放的类型,然后创建不同的MediaElement 类型。 OSMF提供给你一个MediaFactory 来完成这个任务。

    了解MediaFactory 类。

    MediaFactory 需要返回一个URL或者一个路径到MediaElement中,让OSMF 能够理解。 MediaFactory通过在已知资源类型列表中比较来匹配指定的MediaElements的类型。 当发现了匹配的项,就创建一个MediaElement 。 OSMF提供了一个DefaultMediaFactory,可以创建所有目前OSMF支持的媒体类型的MediaElements 。

    注意:重审org.osmf.media.MediaFactory和org.osmf.DefaultMediaFactory类的代码,可以给你一些MediaFactory 如何工作的基础知识,以及你如何修改适合于你的媒体播放器的类型。

    使用MediaFactory构建你的播放器,是一个相对比较直接的方法。 一旦你了解了一个MediaFactory 对象,你可以调用createMediaElement函数,并传递一个MediaResource进去。 MediaFactory 会为传入的资源创建出适当的MediaElement,并将其作为返回值返回, 这个返回值可以被播放器显示出来。 MediaFactory 可以被继承和定制化,但是在大多数应用中,你可以直接使用提供了默认媒体元素的DefaultMediaFactory类来实现创建功能。

    MediaElement和他们对应的资源。

    MediaElement的创建基于要表现的资源类型。 MediaResourceBase类是所有资源类的基类。 MediaElementBase的子类分别实现了指定类型的媒体元素。 这里有一些示例:

    • URLResource:图片,SWF,渐进式加载的视频。
    • StreamingURLResource:流式加载的视频的音频。
    • DynamicStreamingResource:动态流式视频。

    下面的代码片段展示了一个简单MediaFactory使用样例:

    var mediaFactory:MediaFactory = new DefaultMediaFactory(); var resource:MediaResourceBase = new URLResource( "http://path/to/media.mp3" ); var audioElement:AudioElement = mediaFactory.createMediaElement( resource );

    在TheSimplestPlayer中添加MediaFactory

    在这个简单的教程中你将会添加MediaFactory到你在之前教程中编写的代码中,以动态的为你创建MediaElement:

    • 打开默认包中之前编写的TheSimplestPlayer.as
    • 在构造函数中,创建资源变量的那一行代码下面,创建一个新的变量,命名为mediaFactory,将它的类型设置为DefaultMediaFactory 并将其实例化。

    var resource:URLResource = new URLResource( videoPath ); var mediaFactory:DefaultMediaFactory = new DefaultMediaFactory();

    • 修改创建媒体元素的变量。 将变量的类型修改为MediaElement,以匹配createMediaElement函数的返回值。 要确定你将资源对象传递给createMediaElement函数了。 在这里修改:

    var element:VideoElement = new VideoElement( resource );

    修改成:

    var element:MediaElement = mediaFactory.createMediaElement( resource );

    完整的代码应该和下面的代码看起来一样:

    [SWF( width="640", height="360" )] public class TheSimplestPlayer extends Sprite {   public function TheSimplestPlayer()   {     var videoPath:String = "rtmp://cp67126.edgefcs.net/ondemand/mediapm/strobe/content/test/SpaceAloneHD_sounas_640_500_short";     var resource:URLResource = new URLResource( videoPath );     var mediaFactory:DefaultMediaFactory = new DefaultMediaFactory();     var element:MediaElement = mediaFactory.createMediaElement( resource );     var mediaPlayer:MediaPlayer = new MediaPlayer( element );     var mediaContainer:MediaContainer = new MediaContainer();     mediaContainer.addMediaElement( element );     addChild( mediaContainer );   } }

    • 保存文件,并运行程序。

    看起来好像没有太大改变,但是你现在应该了解了通过这些改变,使这个播放器变得更灵活了。 你不需要在创建媒体对象之前知道它的类型了。 你所要做的就是,传递一个媒体的路径给MediaFactory 然后,MediaFactory 将会为你找出它属于什么类型。

    REOPS和MediaFactory 类。

    REOPS 项目使用一个自定义的REMediaFactory 继承于MediaFactory,以提供一些高级的功能,在之后的文章中会涵盖到这些点(见图7) REOPS 也是用OSMF内置的特性实现了一些连接共享。

    图7 MediaFactory在REOPS 结构中的位置

    连接共享和NetConnectionFactory

    REOPS项目使用NetConnectionFactory 来实现播放器中的连接共享(见图8). REMediaFactory 的构造函数可以接收一个NetConnectionFactory 对象作为参数。 NetConnectionFactory 可以被用来生成NetConnection 对象和管理MediaElement之间的连接共享。 它通过比较MediaElement们的资源地址来决定那些连接是可以被共享的。

    图8. NetConnectionFactory在REOPS 结构中的位置。

    下面的代码片段简洁的表述了如何使用NetConnection 管理器来共享连接。

    var netConnectionFactory:NetConnectionFactory = new NetConnectionFactory(); var mediaFactory:REMediaFactory = new REMediaFactory( netConnectionFactory );

    配置一个新的REOPS 播放器。

    关于如何使用OSMF 中的主要组件,和REOPS的播放器如何使用OSMF,你应该有了一个清晰的认识。 在这一部分中,我们将会向你展示如何通过XML配置文件配置REOPS播放器,并使用这个新的配置文件部署一个新的播放器。

    配置REOPS 的XML配置文件。

    我们已经为这段课程准备了一个Flex项目的打包文件。 你可以在 REOPS Google Code项目的下载列表中找到它;文件名是MyREOPS_start.zip。 这个项目包含了一些可以让REOPS播放器快速,容易的启动的东西。

    • src/MyREOPS.as,主程序文件。 这里面并没有很多的代码,因为这个类继承自库中的REOPS基类。
    • libs/REOPSLib.swc:包含REOPS 项目所有代码的swc文件(这个文件同样可以在Google code项目的下载列表中下载)
    • assets/data 文件夹:一个用来开始XML配置文件的地方。
    • assets/skins 文件夹:要传递给REOPS的皮肤文件。

    使用REOPS 的XML配置文件

    按照以下步骤来配置REOPS 的XML配置文件。

    • 在Flash Builder中导入项目。
    • 从你下载到的OSMF项目中,拷贝OSMF的swc文件到libs文件夹中。
    • 运行MyREOPS 项目。 你应该可以看到一个正在播放的视频。

    图9视频在初始的MyREOPS项目中播放。

    • 打开在assets/data文件夹中的reosmf_config.xml 文件 这个文件是一个格式正确的,基本的配置文件,它设置了一个简单的播放器所有基本的元素。

    注意:附加的节点和属性可以用来添加额外的功能。 更多关于这部分的信息可以在这个项目的 Google Code wiki页面上找到。

      • player节点控制整个播放器的大小和缩放模式。
      • mediaElement和它的子节点控制要用播放器播放的媒体的初始化。
      • skin节点配置了皮肤的元素。
        • 要使用哪些皮肤swf文件呢。
        • 皮肤元素的位置,例如控制条,和加载图标。

    修改播放器的尺寸。

    按照以下步骤来修改播放器的尺寸。

    • 在reosmf_config.xml文件中,改变width 的属性值为768,height 的属性值为600:

    player                width="768" height="600"             scaleMode="stretch"                isLive="false" autoPlay="true"                updateInterval="250"               hasCaptions="false"

    • 保存文件。
    • 运行应用程序 播放器和视频现在将会显示得更大一些(见图10)。

    图10.视频,被调整成一个较大的尺寸。

    修改缩放模式。

    按照以下步骤来修改缩放模式:

    • 回到 reosmf_config.xml 文件中。
    • 将 节点的scaleMode 属性值从stretch 修改为 letterbox。

    注意:可用的scaleMode 值有none,stretch, letterbox 和zoom. 要了解这些模式都是如何实现的,请查看 org.osmf.display.ScaleMode类。

    player         width="768" height="600"         scaleMode="letterbox"         isLive="false" autoPlay="true"         updateInterval="250"         hasCaptions="false"

    • 保存文件。
    • 运行应用程序 这个视频现在可以被以一种更加漂亮的信箱布局显式出来了。(见图11)。


    图11. 在信箱格式下播放的视频

    修改默认的MediaElement

    按照以下的步骤来修改默认的MediaElement:

    • 回到 reosmf_config.xml 文件中。
    • 在mediaElement节点中修改media的值,将其从rtmp流式加载修改为渐进式视频加载。 将media 节点的url属性修改为下面显式的url:
    • 保存文件。
    • 运行应用程序 新的视频应该被播放出来(见图12)。

    图12. 播放器播放不同的视频。

    设置播放器皮肤

    按照下面的步骤修改播放器的皮肤:

    • 回到 reosmf_config.xml 文件中。
    • 修改skin节点的path属性,从:

    修改为:

    注意:你也可以尝试使用Core.swf和Formula.swf皮肤文件。

    • 保存文件。
    • 运行应用程序 你应该可以看到一个不同的控制面板皮肤(见图13)。

    图13播放器通过修改XML文件切换皮肤。

    定位和自动隐藏控制条。

    依照下面的步骤来定位和自动隐藏控制面板:

    • 回到 reosmf_config.xml 文件中。
    • 找到id为controlBar 的skinElement节点。
    • 修改vAdjust属性的值为 -180:
    • 将autoHide属性的值设置为true:
    • 保存文件。
    • 运行应用程序 控制条的位置现在被定位在视频的上方了(见图14)

    图1 控制条被定位在视频上方的播放器。4

    同样,如果你将鼠标从播放器区域移走,这个控制条应该会在片刻之后自动隐藏。 在你再次将鼠标移动到播放器区域时,控制条会再次出现。

    部署REOPS播放器

    部署REOPS播放器时一个非常简单的过程,只需要准备好所需的文件然后上传到你的web服务器即可。 部署REOPS你需要的最简化文件如下:

    • 显示播放器的HTML页面
    • 播放器的swf文件
    • XML配置文件
    • 皮肤的swf文件

    如果你使用的是MyREOPS教程项目中的文件,你可以直接将bin-debug文件夹中的文件都上传到web服务器即可。

    • assets/data文件夹中包含配置文件。
    • assets/skin/文件夹中,包含了皮肤的 swf 文件(你可以移除不使用的swf文件)。
    • MyREOPS.html
    • MyREOPS.swf
    • swfobject.js

    我们还可以学到什么

    RealEyes OSMF Player Sample也提供了一些内建的工具,使得使用OSMF框架开发媒体播放器变得更加有计划性和保持过程的一致性。 你应该已经了解了REOPS如何使用OSMF来创建一个可订制化的,高度灵活的媒体播放器。 使用可扩展的XML配置文件,你可以快速,且方便的配置一个单独的播放器,来满足不同的配置需求。

    在这篇文章中,我们同样涵盖了使用OSMF创建媒体播放器的一些核心概念和组件。

    • MediaPlayerSprite类
    • MediaElements
    • Traits
    • MediaContainer
    • MediaFacatory
    • NetConnectionFactory

    这个信息应该可以帮助你使用OSMF创建你自己的媒体播放器,即便你不使用REOPS项目作为你的开始点。

    在第三部分中,我们将会详细解释控制面板,和REOPS项目内的皮肤系统。

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