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  • 页游体验

       做了两年页游,现在将两年以来的笔记和感受都记录下来。两年时间不长,我先后参与了三个游戏产品,前期两款产品因为各种因素失败了,最后一款现在在运营中。参与了三个项目,前后给我感受很大。2011年我作为一个新人进去了公司,参与了我在公司的第一个项目,该项目被寄予为重点项目,公司希望延续品牌产品的影响力,但是鉴于前游戏本身是08年的技术产品,我们先后花费了半年时间去进行对游戏品质升级和技术调整,但是发现到这笔时间花费给我们项目组带来一次沉重打击。技术重构的不稳定,加上市场同类的slg游戏也相继失败了,我们意识到这个产品已经不符合市场的预期。那一年,我参与的的第一款产品失败了。随后,项目组部分人分散了其他项目组安排和调整结构,主推了一款新产品,成功了打入了页游市场的前十,后来也推出很多国际版本。而我和身边几个同事被安排到另外项目组去参与到新项目,当时新项目已经上线了。游戏运营阶段的时候,项目收益增长幅度并不理想,其中出现了因素很多。在游戏策划设计和选材方面,都犯下了很多错误。这是相继我参与的第二个失败的项目,项目回炉的时间很快,运营四 个月后,宣布了死亡。一个页游能够生存下来,没有五百万以上是很难维持成本。这500w包括运营,广告,推广,人力等的开销。到了第三个项目,立项到上线,公司重新把新项目定位了,我和其他同事一起加入参与新项目,那个时候我们感受到失败后那种滋味不好受,但是必须面对一款产品活下来不容易这个简单残酷的道理。开发周期和时间,定下来后,前后研发了8个月上线。一个个旧代码,重新调整,不知道多少个夜晚我们还在加班调整游戏,等待出来的一天。游戏上线的一天,我们总算熬出头,游戏表现和我们预期一样好,大家都很开心。虽然不知道后续发展如何,起码我希望它能够生存下来,后续才能发展起来。下面,我记录一下这两年的简单事情。

              选材方面:游戏方向把握了,离成功不远;方向错了,失败等着你,我们曾经犯下了选材的错误。

              在百度指数,我们可以看到现在网民搜索关键字的排名,利用这个指数我们可以知道用户在关注什么,以此作为立项的一个依据参考。

              选材是立项一个整体方向定位,对产品后续开发起着关键作用。产品吸引不吸引人,玩家说了算,但是选材选对了,对运营推广有很大的帮助。选择受众面广的题材会让其保持高度的关注,玩家喜欢的游戏他们更有代入感和存在感。国内一些热门小说,如三国、西游、水浒传、凡人修真,斗破,遮天等都改编为游戏,他们的受众面都很广,文化影响力很足。但是泛滥的三国和西游系列的题材,一年有几十百款能活下来的却没多少款。我参与第二款游戏当中,虽然避开了三国西游系列,但是题材也因为受众面窄,品牌影响力没有达到预期好。 上线四个月后,游戏进入了停运阶段。那个时候,开会讨论了很多问题。就制定题材我们避开了三国西游系列,选择一个神话故事,但是这部神话,知道的人不多,受众面大大影响了推广。从会议内容,我们反思了很多,如产品选材,名字,到针对的人群,一直以来产品定位做强Pk的游戏,后来尝试改了不少版本,发现怎样也打不起来,数据下滑得厉害。所以,选择一个好的题材,为游戏后面铺路真是有所帮助,而且大方向把握准了,剩下的事情才能维持下去。

     

         技术不代表全部我过去认为技术牛B了,游戏产品推出市场后一定会很受欢迎。不过我慢慢发现一个好玩的游戏,技术牛B不是全部。好玩才是真道理

          无论你使用什么牛b技术,玩家不会关心你的代码有多长,写得有多漂亮。玩家关心的是体现好不好,习惯不习惯,喜欢不喜欢,好玩不好玩,有趣不有趣,而技术只是作为一种工具实现这些需求的前提条件之一。在参与的第一个项目,重构的周期很长,重构也让我们发生了很多事情,游戏上线并没有达到理想的状态,但是重构也让我们明白了一点,玩家不会关注你使用什么技术,你游戏同屏卡,加载慢,掉线,无端回档,这才是技术注意的点。在没有成功之前,不要轻易去重构底层,会带来很多不稳定因素。

            外表也不代表全部:游戏内涵和品质是关键。

           好玩的游戏不一定是靠漂亮的外表,相反内涵真重要,这一点是无可否认的。 现在要我玩08年公司产品,我多少有点不习惯,但是那些热爱的玩家,连续3年没中断,那种热爱痴迷却征服了我。它代表了一个时代的影响力,至少它是经典的,有趣的。所以在公司里面,也经常会有这种话题的讨论,非常有趣和有意思。

      

        将三个方面加起来, 选材是关键,玩家喜欢才是关键。游戏技术不代表全部,但是可靠的技术是保证游戏稳定的前提。外表也不代表全部,但是好的美术会给玩家留下深刻的印象。

        消费感受:乐趣是消费的一种引导,是一个有价值的“商品”

           就看个人喜欢,我曾经也是一直不喜欢充钱玩游戏,因为我觉得不值得。后来因为一款游戏改变了我的想法,一下子冲了几百元,并不多,当时确实很投入玩那款游戏,现在想起并不后悔,起码它给我带来不少乐趣,呵呵。

      策划是主导:

          一个mmorpg游戏需要很多工作人员的参与,在这里说明一点的是策划是整个游戏的主导设计师。为什么这样说,一个好玩有趣的游戏是靠整体,但是策划的方向是起到主导作用。游戏方向准确不准确,很多时候需要靠策划意识能力,而技术和美术只是实现策划的想法。如果方向错了,那么这个游戏就意味着gameover了。再多的努力都是错误,因为你一开始就错。

         工作习惯:

           工作久了,每一个人的工作习惯都不一样,有一些人喜好,所以如果以个人习惯去改变别人的习惯是比较困难的。而选择更多的做法是,提高自己的效率,再尝试把好的习惯分享。我曾经也犯下了这种习惯的困扰。有一些同事不太喜欢自己设计的工具,而自己使用起来却很方便?但是在这种情况下,去改变他们的想法是比较困难,除非有方案提供选择性去说服他们,否则短期内是很难改变的。

        抄袭泛滥

           目前页游的模式都差不多,寻求变化和创新,看似只有大财团公司才能优哉游哉去花费这么长时间搞一款游戏。其实人才是关键的主导因素,一年上百上千的游戏产品拥挤到市场,同类的都很多,但是抄袭出来的四不像有很多都不能复制别人成功的路,导致失败案例很多,不少横版的游戏抄袭神仙道最后连自己都挂掉 了。这一点都可笑,事实上,看似成了标准那样子,但是发现游戏抄袭了别人,自己都不知道是谁,那个老爸,那个老妈。最后策划误导了,身边技术不相信策划,出现各种埋怨。 曾经在开会批评策划的那一幕,也是我在公司感受最深的一点之一。

        成长和发展

        一直以来都非常忙碌,忙碌到没时间看书,没有时间专心去想一些事情。现在终于停下来,我感觉到以前同事对我说的一些话,做了两年模块开发,很多都没有涉及到。只是对业务会相对熟悉,到后期的发展,遇到很大瓶颈。别人越强,而你所做的事情还是一些调坐标和调界面的工作。现在想想,停下来也未必是一件坏事。

        跟对人做对事

        这个道理很简单,跟对一个人,做对一件事。我想在我两年内,感受比较深入,跟一个对你好的上司,对你的发展有所帮助,但如果你跟错人,你的发展路就会一波三折。这不是一个绝对的理论,相对而言,跟到一个好的上司,在职业生涯里面有不少的帮助。

     

        测试记录:

        在过去项目进行中的时候,发现有一些点会被遗漏测试了。在礼包点的测试,遗漏了一个背包满的情况,外服进行了一个临时处理。现在记录了一些比较常见的bug。
           
        (1)溢出性,边界值
        (2)极端性
        (3)数据更新及时性 
        (4)逻辑性 
        (5)不稳定性
        (6)隐蔽性

        如:礼包在领取的时候,背包满了时候,后端是怎样处理?(边界值,溢出性)
        如:宝库在狂点的时候,内存会出现暴涨?(极端性)
        如:对方聊天的时候,查看对方信息,VIp发生改变没有及时通知(数据更新及时性)
        如:查看附近人,组队,发现对方已下线邀请不到?(逻辑性)
        如:喇叭发出了一下突然停止了(不稳定性)
        如:发送负数,出现被刷的情况(隐蔽性)  

       

     

        UI的细节:UI细节的思考

        UI细节调整,在过去项目里面使用了一种层次比较丰富的方式来呈现面板的内容,这种方式后来被证实是失败的方案。为何这样说?这次采用不同市场上的UI方面,一方面  希望可以突出新的表达方式,一方在设计上层次感更加鲜明。但是这样多层次的面板设计给前端带来内存的问题,我们采用的面板的都是位图,为了呈现更加美,美术更加希望对其不进行压缩。可是多层次的面板设计给前端造成困扰,所以在新项目里面只采用最多4层次的设计,这种方式减轻了前端所带来的压力。

    同样,在UI设计进程当中,我们开始注意到一些事情,例如标准的颜色,标准的间距,标准的尺寸等一系列的标准陆续出台。杂乱无章的界面开始变得统一起来。

    在过去一些时候,我们没有注意多标签页面板间切换带来影响,但是后续发现每一个面板标签页乱动,给人一种随意,不整齐的感觉。于是,美术开始注意到需要让前端定制一套标准。这个标准包括多方面的设计的必要性和建议性。

    多标签页切换有必要保证面板间统一不跳动;

    每一个面板标题要采用相同的颜色和处理方式,货币颜色的统一

    每一个面板需要有统一的层次间距;

    每一个界面需要有统一按钮大小;

    注意一个像素的差距,效果就可能不一样

    注意描边的滤镜需要性和避免性

    文字统一,需要使用规定的文字和大小

    特殊的描述和数值要使用指定对应的颜色

     

    过去的一些记录

    (1) 统一性设计
    1.1 文字统一性
    游戏当中,文字字体,在大多数时候,需要进行统一定义,这样看起来会统一一些,当文不符合的时候字体需要替换的时候,这样会省下很多工作量。前端进行定义全局的文字属性定义
    1.2 颜色设定统一
    游戏里面的颜色,不能随便使用,需要美工进行定义,然后给前端进行统一使用,这样做好处是,每一种颜色都会有他特殊的含义,装备或者物品的颜色会代表不同的属性
    1.3 兑换统一性
    当铜钱不足的时候,需要提供一个快捷的手段给玩家方便进行换算兑换,方便玩家使用
    1.4 界面统一性
    界面边框 ,宽度和高度之间的差距经常要做到统一性,看起来会美观一点。

    其他:
    (1) 前端解释字符串解释是经常做的事情,解释字符串会接触到正则等方面的知识点,多准备一下对自己会有好处
    (2)实际往往会和计划产生矛盾
    (3)界面调整后,假如有任务引导的,要注意把坐标设计改回来
    (4)智能化的GM命令工具对测试游戏会起到一定帮助,减少测试人员的工作量,提高了测试人员的准确性
    (5)每次更新发布都难避免没有错误,使用 Beyond compare 对比工具可以进行对比版本差异
    (6)自动化的工具可以提高开发的效率,较少发布版本的时间和成本,提高开发人员的效率
    (7)能少一个按钮就少一个按钮,别让玩家多思考
    (8)调节UI 是一件累活,难点在于一个像素差别有时候会把你弄疯
    (9)能减少对后端请求数据就尽量减少,和前端达到一个平衡点
    (10) 对物品、装备、武器属性改变时候,后端返回改变的属性,前端进行修改并显示,不需要全部数据刷新

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