zoukankan      html  css  js  c++  java
  • Cocos2d之Node类详解之节点树(一)

    一、声明

    笔者分析的是用C++语言实现、版本号为cocos2d-x-3.3rc0的cocos2d框架的源代码。本文为笔者原创,允许读者分享和转载,只要读者注明文章来源即可。

    二、简介

    Node对象时场景图的基本元素,并且场景图的基本元素必须是Node对象和Node的子类对象。常见的Node类的子类有:Scene、Layer、Sprite、Menu和Label类。

    Node类主要实现几个特性:

    • Node对象的 addChild(Node *child)、getChildByTag(int tag)、removeChild(Node *child, bool cleanup=true) 能够使其持有别的Node对象作为其子节点。
    • Node对象的调度器能够定时的调用毁掉函数。
    • Node对象能够执行动作(动作由Action对象表示)。

    Node子类一般实现下面几点:

    • 重写Node类的init函数,使子类能够初始化资源和回调函数。
    • 为Node子类编写回调函数,并交由调度器定时调用。
    • 重写draw函数来渲染Node子类。

    Node类有下面几个常用属性:

    • position(位置)。此属性表示Node对象的中心点在坐标系中渲染的位置,默认初始化成(x = 0, y = 0)。
    • anchor point(锚点)。默认为(x = 0, y = 0),但是Node的子类的初始值可能会有差异。
    • scale(缩放)。默认宽和高的缩放比例都为1.
    • rotation(旋转)。此属性表示顺时针旋转的角度,默认是0度。
    • contentSize(内容大小)。默认长和宽都为0.
    • visible(可见性)。默认为true。

    这些属性会在后续的源码分析中做具体介绍。

    三、源码详解

    Node比较庞大,笔者打算在多篇博客中分别详细介绍Node节点的不同模块。前面说到Node对象能够持有其他Node对象作为其子节点,也就是说一个Node对象其实能够扩展出一个节点树。所以笔者先介绍节点树模块。

    节点树实现

    添加子节点

    添加子节点的过程需要到下面的属性。

    int _localZOrder;               ///< Local order (relative to its siblings) used to sort the node
    float _globalZOrder;            ///< Global order used to sort the node
    Vector<Node*> _children;        ///< array of children nodes
    Node *_parent;                  ///< weak reference to parent node
    int _tag;                         ///< a tag. Can be any number you assigned just to identify this node
    std::string _name;               ///<a string label, an user defined string to identify this node
    int _orderOfArrival;            ///< used to preserve sequence while sorting children with the same localZOrder
    bool _running;                  ///< is running

    下面看此addChild函数的声明。

    /**
         * Adds a child to the container with z order and tag
         *
         * If the child is added to a 'running' node, then 'onEnter' and 'onEnterTransitionDidFinish' will be called immediately.
         *
         * @param child     A child node
         * @param zOrder    Z order for drawing priority. Please refer to `setLocalZOrder(int)`
         * @param tag       An integer to identify the node easily. Please refer to `setTag(int)`
         * 
         * Please use `addChild(Node* child, int localZOrder, const std::string &name)` instead.
         */
         virtual void addChild(Node* child, int localZOrder, int tag);
        /**
         * Adds a child to the container with z order and tag
         *
         * If the child is added to a 'running' node, then 'onEnter' and 'onEnterTransitionDidFinish' will be called immediately.
         *
         * @param child     A child node
         * @param zOrder    Z order for drawing priority. Please refer to `setLocalZOrder(int)`
         * @param name      A string to identify the node easily. Please refer to `setName(int)`
         *
         */
        virtual void addChild(Node* child, int localZOrder, const std::string &name);

    LocalZOrder参数决定了子节点被添加到节点树的位置,子节点在节点树中的位置决定了节点显示的顺序。关于节点树的遍历会在后续的博客中介绍,读者现在只需要知道LocalZOrder取值从负轴到正轴,显示顺序递减。

    函数声明还提到,如果当前父节点处于running状态,那么被添加的子节点会被立刻调用onEnter和onEnterTransitionDidFinish函数。下面看此函数的具体实现。

    void Node::addChild(Node *child, int localZOrder, int tag)
    {    
        CCASSERT( child != nullptr, "Argument must be non-nil");
        CCASSERT( child->_parent == nullptr, "child already added. It can't be added again");
    
        addChildHelper(child, localZOrder, tag, "", true);
    }
    
    void Node::addChild(Node* child, int localZOrder, const std::string &name)
    {
        CCASSERT(child != nullptr, "Argument must be non-nil");
        CCASSERT(child->_parent == nullptr, "child already added. It can't be added again");
        
        addChildHelper(child, localZOrder, INVALID_TAG, name, false);
    }

    这两个函数都调用了一个私有函数 void addChildHelper(Node* child, int localZOrder, int tag, const std::string &name, bool setTag)。下面看该函数的实现。

    void Node::addChildHelper(Node* child, int localZOrder, int tag, const std::string &name, bool setTag)
    {
        if (_children.empty())
        {
            this->childrenAlloc();
        }
        
        this->insertChild(child, localZOrder);
        
        if (setTag)
            child->setTag(tag);
        else
            child->setName(name);
        
        child->setParent(this);
        
        /* 笔者注
         * 设置节点到达顺序,如果节点树中不同节点有相同的LocalZOrder时,
         * 到达顺序小的节点先画
         */
        child->setOrderOfArrival(s_globalOrderOfArrival++);
        
        /* 笔者注
         * 如果使用了物理引擎,需要为节点添加物理世界的性质
         */
    #if CC_USE_PHYSICS
        // Recursive add children with which have physics body.
        Scene* scene = this->getScene();
        if (scene != nullptr && scene->getPhysicsWorld() != nullptr)
        {
            child->updatePhysicsBodyTransform(scene);
            scene->addChildToPhysicsWorld(child);
        }
    #endif
        
        if( _running )
        {
            child->onEnter();
            // prevent onEnterTransitionDidFinish to be called twice when a node is added in onEnter
            if (_isTransitionFinished) {
                child->onEnterTransitionDidFinish();
            }
        }
        
        if (_cascadeColorEnabled)
        {
            updateCascadeColor();
        }
        
        if (_cascadeOpacityEnabled)
        {
            updateCascadeOpacity();
        }
    }

    从实现源码不难看出,所有的子节点都被保存到 _children 数组中。如果父节点不处于 _running 状态,那么子节点在添加时就不会被调用 onEnter和onEnterTransitionDidFinished函数,这会产生什么影响笔者今后再做补充。

    四、结束

    本文就先介绍Node类实现往父节点的节点树添加子节点的过程。下一篇博客会继续介绍Node类节点树的实现。

  • 相关阅读:
    1058 A+B in Hogwarts (20)
    1046 Shortest Distance (20)
    1061 Dating (20)
    1041 Be Unique (20)
    1015 Reversible Primes (20)(20 分)
    pat 1027 Colors in Mars (20)
    PAT 1008 Elevator (20)
    操作系统 死锁
    Ajax的get方式传值 避免& 与= 号
    让IE浏览器支持CSS3表现
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/chenshi/p/4086277.html
Copyright © 2011-2022 走看看