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  • 我的游戏学习日志1——恐龙快打

    我的游戏学习日志1——恐龙快打

    《恐龙快打》是由日本CAPCOM公司研发的一款街机游戏,改编自1993年美国CBS放送的《Xenozoic Tales》 。游戏主要讲述靠经典商业题材--"恐龙"来卖座舞台设定在恐龙和人类共存的26世纪。在此作品中,道具的作用得到了很大的强化,所有的枪械道具都有弹药的概念,弹药用完就只能作为一次性的投掷道具了,甚至可以抢到Boss的武器来反制。像木桶一类的容器道具不再是仅仅为得到其中的物品被砸破了,它们可以被抬起投掷出去,剧情方面是比较传统的主角拯救世界的故事,一共8关,可以说是与拳皇一样标准的街机游戏。(对网络上资料的整理)

    这次的资料整理让我对恐龙快打有了新的认识。恐龙快打的有趣之处,从回忆中寻找,可以发现恐龙快打最吸引我的是其拳拳到肉的打击感,和无论拿到什么都会变成我们手中杀敌的利器,特别是箱子,那感觉十分强劲。当然作为一个没看过Xenozoic Tales的人,我对这个背景还就真没注意,但也证实了恐龙快打的游戏性(总让我联系起旋风快打,和热血校园),特别是枪械用完子弹后还可以作为投掷武器这一点,让我在拿到枪械的第一时间想到的就是子弹打光,反正还有武器,打击感一个字爽!

    总结:首先恐龙快打这款游戏在街机设计上依旧是十分的亮眼的,如今的游戏经常追求剧情化和效果的绚丽化,对于人物的击打效果的设计往往不是很注重(让人想起DNF万年下水道的拳师.....虽然我自己也很菜),在未来的游戏设计中也可以考虑将格斗打击的力度设计的更加有魄力。(成龙:只有用拳拳到肉的打击感,才能和好莱坞的特效竞争)。第二点恐龙快打的物体全武器化(部分)是一种在那个时间的创新,但直至今日这也是我们值得学习的,想来以自由化为卖点的《上古卷轴5》在投掷方面也并不能做到自由,倒不如说和《辐射4》一样,那么多“杂物”,又不能用,实在让人可惜.....(和难受)。

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